Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Crédits: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Dim 2 Juil - 16:14
Le Rescapé Équipes, Réputation et Avant-Postes Nouvelle Carte et Types de Jeux Aliénation, Maraudeur et Talkie-Walkie Nouveaux Items et leur Entretien Guide du Jeu et Design Amélioré
Annonce du 02/07/23
Seconde partie d'une mise à jour majeure qui pose les dernières pierres de l'édifice.
Une annonce assez symbolique puisque les ajouts et modifications ont été réalisés de manière progressive, mais importante en cela que le forum en arrive à une finition qui range au placard les notions de V1, de V2 et de V3, pour tout simplement devenir le modèle seul et unique pour les prochaines années et, qui sait, davantage encore. Nous avons fait le tour de tout ce qu'un JDR post-apocalyptique zombies pouvait proposer en termes de mécaniques et de méthodes, objectif amorcé avec Hopeless Life à l'origine -le premier forum sur cet univers, dans un environnement intimiste comme Snyder, et mis à l'épreuve en voyant plus grand avec Safe Zone et l'immense région de Houston.
Autant dire que nous ne sommes pas peu fiers. À ce titre, il n'y aura pas non plus de futur ajout de type de personnage, étant donné que les 4 en vigueur à présent personnifient chacun une manière d'aborder le RP dans ce type d'univers. Je le dis aussi pour moi en tant que MJ qui a le goût de créer des mécaniques, un peu trop parfois : cette version est complète et nos (mes) efforts doivent se focaliser strictement sur le RP dorénavant.
- Le Rescapé -
Ce nouveau type de personnage propose d'incarner un individu au croisement du Survivant et du Ressuscité. Exit la nécessité de couvrir en histoire toute la période post-apocalyptique ou d'assimiler des mécaniques supplémentaires. Ce personnage est idéal pour progresser dans l'univers en s'y familiarisant à peu près au même rythme pour le personnage que l'interprète, avec un lien léger à la trame qui le rend particulier.
En contrepartie, le personnage ne pourra pas compter sur un pouvoir surnaturel ni des compétences avancées, ce qui n'en fait pas pour autant un personnage secondaire : c'est avant tout l'interprétation qui détermine l'importance, l'implication et l'appréciation du personnage. En somme c'est le meilleur départ à prendre, et il n'est pas dénué d'un certain charme faisant écho à Hopeless Life.
Ce sont des mécaniques optionnelles dans l'ensemble. Dans le cas spécifique des équipes, les Ressuscités et Jumeaux se le verront probablement imposé, et ce pour une bonne raison : les jeux scénarisés et l'évolution de la trame vont se baser sur le fonctionnement des équipes, à l'instar d'une balise qui facilitera l'articulation des événements. En cela, les Rescapés et les Survivants peuvent sans problème demeurer des raiders solitaires, et pour tous les personnages, le challenge de l'Avant-Poste s'ignore également.
Il va de soi que pour ceux qui vont s'y intéresser, ils en tireront d'importants avantages qui vont accélérer leur progression et transformer la pratique de la survie, en plus de donner du sens à certains métiers d'artisanat. Même sans parler de cela, les avant-postes déjà en place sont des moyens fonctionnels et faciles pour pouvoir s'éloigner toujours plus de l'Oasis et étendre des excursions sur plus d'une journée en RP. Un outil bienvenu qui décuple les possibilités de scénarios.
Un premier avant-poste a été posté : « l'Avant-Poste de Gloster » (lien). Il est le premier des trois avant-postes officiels de l'Oasis, et potentiellement, quelques autres seront ajoutés pour d'autres groupes et équipes.
En lien avec les équipes, le sous-forum : « La Communauté » (lien) va servir à poster les fiches de réputation des équipes à venir, mais également des équipes de PNJs déjà existantes, ainsi que les fiches de réputation des protagonistes importants de l'Oasis.
Avant-postes et fiches viendront dans les semaines à venir. Je vais opter pour une progression plus posée, de manière à ce que le RP reste prioritaire et que ces ajouts-ci ne se cumulent pas trop rapidement.
- Talkie-Walkie -
Safe Zone s'est offert un outil innovant pour incarner les échanges radio entre les personnages, particulièrement des échanges textuels, à savoir le « Talkie-Walkie ». Grâce à lui, les personnages bénéficient d'un atout supplémentaire pour faciliter les interactions entre leurs personnages et creuser leurs liens, depuis une interface intuitive accessible partout sur le forum et qui s'utilise en quelques clics.
Un sujet explicatif fait le tour de la chose ici (lien).
Cet outil est fait pour en abuser, moyennant la possession de l'item du même nom. Si c'est le cas de votre personnage, ne lésinez pas sur les échanges !
- Carte et RP -
La Carte du forum (lien) fait peau neuve. Elle est désormais plus large, plus précise et plus élégante, offrant de plus un outil pour mesurer les distances et faciliter la compréhension de l'espace. Modification associée dans le Règlement.
Également, deux nouveaux sujets ont été ajoutés : Pratiquer le RP (lien) en Avant-Propos et Les Jeux Scénarisés (lien). Le premier est plus important, le second peut attendre, dans tous les cas, ces deux sujets expliquent la façon dont fonctionne le RP et comment le structurer, ce qui va grandement simplifier la distinction entre les méthodes.
- MAJ Annexes -
Le fonctionnement des entretiens, concernant les armes et les véhicules, a été précisé, donnant tous les outils pour bien comprendre comment gérer ces items. Les mentions sur les items « Kit d'affûtage » et « Coffret de nettoyage » ont été retirées et, à la place, des éclaircissements ont été apportées au palier 0 des disciplines Armes à feu, Armes blanches et Ingénieur.
La discipline « Aliénation » (lien), réservée au Jumeau, a été remaniée. Rien de trop profond pour conserver l'essence du type de personnage, mais ses capacités ont été retravaillées, des pourcentages de jets de dés greffés et d'autres petites rectifications faites, qui rendent le Jumeau plus puissant et ses facultés plus faciles à appréhender pour les interprètes.
Une série de nouveaux Items ont été ajoutés :
- Sacoche de jambe -> (Classe E - Matériels de transport) - Scie fil -> (Classe F - Fournitures utilitaires) - Effaroucheur -> (Classe F - Fournitures utilitaires) - Pompe à siphonner -> (Classe F - Fournitures utilitaires) - Choke externe -> (Classe G - Matériels d'armement) - Eliminateur d'odeurs -> (Classe H - Matériels tactique) - Genouillères tactiques -> (Classe J - Matériels de protection) - Rhino dog -> (Classe J - Matériels de protection) - Bouclier rond -> (Classe J - Matériels de protection)
Le Dé Total Hasard a été retiré et remplacé par deux Dés Maraudeur : A et Z. La raison principale vient du fait que le module « Lanceur de Dés » de forumactif ne permet pas d'avoir plus de 253 faces, or et même avec une face par Item, nous avions atteint la limite. Une contrepartie a été amenée à cette division, qui va rajouter une certaine forme d'audace en impliquant un choix mystère : à savoir la présence d'un Item Très Rare sur une et unique face de chaque Dé, offrant une petite chance de mettre la main dessus. Si cet Item est trouvé, il sera alors remplacé, pour respecter la notion de rareté et créer de l'enjeu.
Le Guide du Jeu a été édité pour correspondre aux diverses MAJ faites depuis l'ouverture du forum.
En parallèle, le design de la liste des sujets (titres, vues, lectures, etc...) a été changé et d'autres finitions mineures dans le design et les textes s'additionnent, trop anecdotiques pour que ce soit énuméré.
Merci, d'abord de votre patience pour cette longue et consistante mise à jour, et d'être toujours présents.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Flancs 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Crédits: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Jeu 27 Juil - 0:48
Inventaire Remanié Refonte de l'Equipement Porté Nouvelles Vignettes pour la Bibliothèque Refonte de la Discipline Force Les Possessions et l'Inventaire
Annonce du 27/07/23
Troisième partie surprise pour quelques pierres manquantes. Si vous êtes un simple visiteur ou que vous n'avez pas encore assimilé les mécaniques, fuyez pauvre fou ! Cette annonce va s'adresser essentiellement aux habitués, la compréhension du système pour d'éventuels intéressés passera par les sujets renouvelés, en lien d'avec les autres.
J'annonce : 20 PRP à tout membre qui fait l'effort de lire cette annonce et de la comprendre (sérieusement).
Oui, la précédente annonce disait que le système était fignolé, mais il manquait un petit morceau qui, jusqu'à la finalisation de l'annonce du début du mois, n'avait pas été envisagé. Il se trouve que les dernières excursions ont pourtant mis cette faiblesse du système en lumière, qu'il était nécessaire de corriger, pour être véritablement à l'aise. Se remettre en question, c'est important.
En effet, cela concerne l'Équipement Porté et la façon dont c'est géré, et par extension quelques autres éléments. Jusqu'ici, l'E.P. était encadré par un entre-deux entre une ébauche de mécanique qui posait un cadre pour que des limites soient visibles, tout en laissant pas mal de marge d'interprétation. Toutefois, il faut bien admettre que cet entre-deux s'est révélé gênant et a engendré des demandes d'édition dans certaines des dernières excursions. Le but est de ne pas reproduire ça, nous allons donc clarifier la chose de façon plus carrée en allant dans le sens des mécaniques et en limitant les interprétations trop vagues.
Pour ça, plusieurs choses :
- Présentation des Modifications -
(Petit tour d'horizon, les explications viendront ensuite)
L'Équipement Porté a été remanié et correspond désormais au même modèle que celui des Accessoires Pratiques, à quelques nuances près. Ce sera ainsi beaucoup plus simple pour tout le monde, et ça pose des limites bien plus compréhensibles. Ajouts annexes sur les Accessoires Pratiques.
Le sujet des mécaniques « Les Possessions et l'Inventaire » a été remanié en conséquence.
La Bibliothèque a été refaite : les Items présentent désormais un espace « Emplacements » sous l'image, pour indiquer de quelle manière chacun d'eux peut être transporté et utilisé. Ça clarifie ce qu'il est possible de faire pour les personnages.
Le sujet « Accessoires » a été ajouté : il intègre tous les accessoires d'armes et de véhicules (ces derniers n'apparaissent plus d'avec les véhicules). Le sujet « Fournitures Diverses » a été de ce fait allégé, ce qui rend les Items plus faciles à retrouver.
Une partie des Items de la Bibliothèque a vu les encombrements être modifiés (à la hausse ou à la baisse). Inutile de lister, il y en a trop pour cela et ce serait fastidieux, mais sachez que vos inventaires ont été revus en conséquence et si des modifications sont nécessaires, vous avez déjà reçu un MP. Tous les encombrements apparaissent désormais directement dessus.
Les capacités de stockage des motos de tous types ont été revues pour contenir un casque, à contrario, le Top Case a vu sa capacité de stockage être augmentée.
Le cadre des posts a été allongé pour offrir plus de place au volet de l'inventaire, allongé également, ce qui est plus esthétique.
Enfin, la Discipline Force a été remaniée : ses caractéristiques RP ne changent pas, en revanche, les Items supplémentaires et les limitations d'armes ont été retirées. À la place, la Force permet désormais de porter certains items trop lourds, en fonction du palier, et de pouvoir transporter un second sac d'un certain volume. Pour précision : ça concerne les paliers 2, 4, 6 et 7. Autant pour le RP que pour les mécaniques, c'est plus cohérent.
Tout ceci ajoute donc une nouvelle dimension : les items trop encombrants qui nécessitent de la Force pour être transportés, voire utilisés. C'était déjà implicite en RP, ce sera désormais explicite en termes de mécanique et par conséquence aussi de RP.
Si après lecture, le nouveau format de la discipline Force ne correspond plus à vos investissements en PRP, je vous invite à vous orienter vers Sam du service après-vente qui opérera un remboursement de paliers sur votre solde de PRP, à redépenser à votre guise.
- Concrètement, qu'est-ce qui Change ? -
Alors, concrètement, c'est d'abord l'Équipement Porté qui est modifié, en lien avec la Force : il n'est plus question d'une base de 5 Items, que la Force permet d'augmenter jusqu'à 8, avec une limite d'armes de 3 à 5. Désormais, votre personnage peut porter autant d'armes qu'il le souhaite, d'une part, et les Items ne sont plus comptés en nombre vaguement interprétable en termes d'encombrement.
Note : jetez un oeil à l'exemple d'inventaire du compte Staff qui se trouve à droite de ce post avant de lire la suite ! Ça vous donnera une bonne idée de la chose. Il sera conservé en tant que tel (un exemple).
L'Équipement Porté se découpe à présent par Emplacements, comme les Accessoires Pratiques, et de la manière suivante :
- Première et Seconde Main, qui permettent au personnage de porter 2 items légers ou 1 item plus encombrant dans leurs mains, tout simplement. Si les deux mains sont occupées, la seconde est verrouillée par la mention « Occupée », très évidente.
- Ceinture : si votre personnage en possède une, il peut porter 1 ou 2 Items dont l'encombrement est de 3 maximum chacun, c'est notifié directement sur l'inventaire. La ceinture étant un objet de confort, c'est à vous de gérer.
- Poches : votre personnage possède 4 poches par défaut, qui peuvent accueillir chacune 1 Item d'encombrement 1 seulement, du petit matériel en somme. À vous de voir : poches de pantalon, de manteau, de sweat, de chemise... aucune importance, le tout est qu'une limite de 4 est posée.
Ce qui permet au personnage de porter 1 ou 2 items dans les mains, 2 à la ceinture et 4 de plus dans les poches, indépendamment de toute discipline. C'est la base commune et fixe.
À côté de ça, les Accessoires Pratiques se présentent maintenant ainsi :
- 1ères Mun. (l'abrégé change), Tête, Épaule, Torse, Dos, Bras, Flancs, Taille, Jambes, Véhicules. Ce qui fait 10 emplacements au total.
- Le Dos a été ajouté, il permet d'identifier correctement ce que le personnage porte, et le contenant sert seulement de copie pour le stockage (dans Contenants Personnels).
- L'Épaule a été ajoutée, et offre de porter un fusil en bandoulière, un arc ou un second sac par exemple, mais pour ce dernier point, il va falloir de la Force.
- Aparté : l'item Bandoulière a été ajouté à la Bibliothèque, en tant que Fourniture de rareté Commun.
Le troisième point qui lie le tout, c'est la considération de l'encombrement. Il s'agit d'un chiffre qui évalue la taille et le poids d'un Item. Jusque là, surtout dans l'Équipement Porté, ça se gérait en jeu libre de façon assez vague. C'est pourquoi :
- La Bibliothèque a été intégralement repostée, avec de nouvelles vignettes qui notifient les emplacements qui peuvent accueillir les différents Items.
- Une part majoritaire des Items sont fixes dans leurs emplacements, pour d'autres en revanche, apparaît la notion du poids au travers de mentions spéciales : Assez Lourd, Lourd, Très Lourd, Super-Lourd ou Hyper-Lourd. Ces Items vont dépendre du palier en Force de votre personnage pour pouvoir occuper un Emplacement de type « 2 Mains » ou « Epaule », et si c'est une arme, être utilisée.
- L'encombrement sera dorénavant affiché dans toutes les parties de l'inventaire, plus besoin d'aller chercher l'information.
Est-ce que cela veut dire qu'au palier 0 en Force, les items à mention spéciale deviennent impossibles à déplacer ? Non. Il y a des précisions qui entourent la gestion de ces items sans la discipline : je vous mets en copie la partie qui concerne ça dans la refonte du sujet « Les Possessions et l'Inventaire », c'est sans doute la partie la plus importante à lire.
Citation :
- Spécificités de Poids -
Sur chaque Item, les emplacements indiquent la place qu'ils peuvent occuper dans l'inventaire, de ce fait, si un Item peut prendre place dans l'inventaire, alors il n'y a pas de problème. Il va de soi que si votre personnage est recouvert d'équipement, il va être lourd, lent et avoir plus de mal à se déplacer et combattre, mais il pourra tenir le coup, quelle que soit sa stature.
Toutefois, certains Items, dans les notifications des Emplacements, ont une de ces mentions : « Assez Lourd », « Lourd », « Très Lourd », « Super-Lourd » ou « Hyper-Lourd », avec la précision (Force). Cela veut dire que ces items sont plus difficiles à transporter et à utiliser, et qu'il faut des paliers dans la discipline Force afin de pouvoir y parvenir. Ça ne concerne qu'une partie de la Bibliothèque des Items.
De base, pour les personnages qui sont à 0 palier en Force, il faut considérer les paramètres suivants :
Il est possible de soulever seul et à 2 Mains un item « Assez Lourd » ou « Lourd » sur quelques dizaines de mètres, de façon à pouvoir ranger une trouvaille dans un sac ou un coffre de véhicule. Si le contenant est à des centaines de mètres de la position des personnages, il faudra s'y mettre à deux pour arriver au même résultat, non sans avoir besoin de souffler de temps en temps. À défaut, ce sera au sac ou au véhicule de venir jusqu'à l'Item.
Il est possible de soulever seul et à 2 Mains un Item « Très Lourd » sur quelques mètres à peine, dans le but de l'installer dans un coffre de véhicule adapté. Si le contenant est à des dizaines de mètres, il faudra s'y mettre à deux. Au-delà, c'est peine perdue : le véhicule doit venir à l'Item.
Pour un Item « Super-Lourd » ou « Hyper-Lourd », il faudra obligatoirement amener le véhicule à l'Item et s'y mettre au moins à 2 ne serait-ce que pour le soulever et l'installer dans le coffre. Le déplacer sur une quelconque distance n'est pas envisageable.
Enfin, un personnage ne peut porter qu'un seul sac avec mention : « Assez Lourd », « Lourd », « Très Lourd » ou « Super-Lourd », qu'il soit chargé ou vide (ce serait ingérable autrement !). Pour les sacs qui n'ont pas de mention, il n'y a pas de limite sinon les emplacements déjà associés disponibles.
À partir de cette nouvelle façon de gérer les Items, on peut aborder la Force : ça ne coûte rien de le répéter, la discipline ne permet plus de porter des Items supplémentaires à proprement parler, et en même temps, plus question de vous limiter en armes. La discipline va donc se focaliser sur la possibilité de porter à 2 Mains ou à l'Épaule des Items avec une mention spéciale comme décrit, et s'il s'agit d'une arme, de pouvoir l'utiliser en combat.
La discipline met aussi l'accent sur le fait de pouvoir porter un deuxième sac avec mention spéciale. Ce qui veut dire que de base, vous ne pouvez en porter qu'un seul avec mention. Les autres, qui n'ont pas de mention, comme la Musette ou la Sacoche de jambe, peuvent s'y ajouter normalement, sans avoir de palier.
Sans Force, l'intérêt des items qui sont « Assez Lourd » jusqu'à « Hyper-Lourd » va se focaliser sur le fait de pouvoir les amener à un contenant afin de les transporter, tout simplement, d'où les précisions au-dessus.
Ces changements sont seulement en termes de mécaniques, aux paliers 2, 4, 6 et 7. Les capacités physiques chiffrées purement RP ne changent pas et l'intimidation demeure aussi telle qu'elle existe déjà.
- En Presque Bref -
Avec le changement de l'Équipement Porté, l'apparition des nouveaux emplacements, la clarification des Items et de l'encombrement, et la spécification des Items plus volumineux ou lourds... vous n'aurez plus besoin de vous demander si vous pouvez porter tel ou tel Item, si ça ne va pas faire trop, si vous ne risquez pas l'édition, etc. Si un Item peut aller dans un emplacement, alors vous pouvez le porter et le conserver, tout simplement.
Et pour les Items plus volumineux ou lourds, la discipline Force encadre désormais bien la chose et les informations se retrouvent directement sur les vignettes des Items. La seule partie qui va demander votre vigilance, c'est sur les possibilités que vous avez pour le transport d'Items dont votre personnage n'a pas la Force nécessaire, explicité un peu plus haut. C'est nécessaire, il faut bien que vos personnages puissent rapporter leurs trouvailles sans avoir à soulever de la fonte !
Je note une chose importante : à partir du moment où votre matériel rentre dans l'inventaire, mécaniquement parlant, le reste c'est de l'interprétation RP qui est libre. Par exemple, même si le coffre de la voiture de votre personnage est plein et qu'il a des passagers qui occupent toutes les places, ce n'est pas grave, vous pouvez quand même avoir son équipement, son arme en main et son sac (voire le 2e), tout comme les autres personnages, il faudra simplement considérer qu'ils sont très chargés, et qu'à devoir se serrer avec tout leur matériel dans la voiture, le voyage sera sans doute étouffant - d'autant plus si c'est une citadine, mais ça reste RP.
Comme c'est défini depuis le départ, la cohérence dans le RP vous appartient dès lors que les mécaniques sont respectées, en jeu libre. Il n'y aura plus de zone d'ombre avec ce nouveau système. En Jeu scénarisé en revanche, je me garde de concrétiser la cohérence d'un trop plein d'équipement ; dans le sens où votre personnage, s'il est très chargé, ne pourra pas se mouvoir facilement. Bien sûr, si l'équipement passe dans les différents emplacements, il passe, ça, ça ne change pas, mais l'interprétation de l'encombrement en RP et la cohérence me reviennent alors.
- Conclusion -
Quelle longue annonce ! C'est dense, et j'en suis navré, mais je tenais à ne pas bêtement vous faire relire les sujets et vous laisser démêler ça, en vous expliquant directement ici, sur un post, comment s'articulent ces changements. Bien sûr, la lecture des changements de la discipline Force (Paliers 2, 4, 6 et 7) vaut le coup, tout comme un potentiel passage sur le sujet des Possessions et de l'Inventaire. Toutefois, et comme d'habitude, si vous avez des questions (deux, quatre ou quarante), je vous invite vivement à passer du côté de la FAQ du discord.
Cette nouvelle et ultime version sera certainement bien plus pratique et compréhensible pour tout le monde, il va juste falloir se réadapter, ça ira vite, je n'en doute pas. Les derniers jours ont été consacrés à retourner le problème dans tous les sens, il n'y aura pas de future MAJ à ce sujet.
Merci de votre patience et de votre lecture.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Flancs 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)