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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Le Principe des Fouilles
 :: Codex :: L'univers :: Mécaniques de Jeu

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 20 Sep 2021 - 15:01

Les Trouvailles en Rôleplay


Tous les jeux ne permettent pas de jouer des trouvailles, seules les Excursions vous le permettent. La fouille fonctionne de manière aléatoire, selon des jets de Dés, comme si vous faisiez un jet de Dé pour réussir une action, à ceci près qu'ici la chance consiste à trouver les bons items.

Il y a trois types de zone qui permettent la fouille, qui se distinguent par une couleur sur la carte (lien).

Attention : mener des fouilles en extérieur, chasser ou pêcher prend une bonne partie voire toute la journée. On considère que votre personnage ne peut pas pratiquer de métier en parallèle.


- Les Villes -

Les villes (en bleu sur la carte) sont les zones les plus dangereuses du no man's land, car elles sont infestées par les morts-vivants et arpentées par d'audacieux survivants, souvent impitoyables. C'est pourtant là que vous trouverez la plus grande variété d'items, des biens communs au trésors rarissimes. Pour mettre cette difficulté en relief, vos excursions dans ce type de zone seront les cibles d'interventions MJs surprises (selon son bon vouloir) qui mettront en péril la vie de vos personnages.

Pour se pratiquer, le Staff détermine les Dés que vous pourrez y lancer. En effet, lors d'une excursion en ville, le Staff fait un jet de Dés MJ pour chaque personnage sur le sujet qui aura été ouvert en parallèle dans la Boite à Dés ; jet qui va déterminer des raretés. Chaque personnage peut trouver 7 items par jeu en ville.

Une fois que les raretés sont définies, vous avez la possibilité de lancer les Dés correspondant soit d'un coup dès le début du jeu, soit librement au fur et à mesure du RP. Ces Dés définissent des items précis qui seront vos trouvailles. À partir de là, vous décidez librement de la manière et du moment où votre personnage va trouver et obtenir ces items durant son jeu.

Exemples Pratiques:


- Spécificité : les Dés Maraudeur et Véhicules -

À côté des fouilles possibles décrites au-dessus, deux Dés particuliers sont à découvrir.

Les Dés Maraudeur a l'avantage majeur de permettre d'obtenir n'importe quel item hors véhicules, quelle que soit sa rareté et avec le même ratio de chances, puisque les Dés de rareté de base rendent plus difficile d'obtenir par exemple un Peu Répandu qu'un item Commun. C'est un Dé réservé à la discipline « Maraudeur ».

Note : il existe deux Dés, Maraudeur « A » et « Z ». La totalité des Items, hors Véhicules, a été répartie entre eux. À cela s'ajoute un atout supplémentaire : chaque Dé dispose d'un Item Très Rare, sur une seule et unique face. Vous avez la possibilité de trouver cet Item, sachant qu'une fois l'Item en question acquis par un personnage, il sera remplacé.

Le Dé Véhicules contient, comme son nom l'indique, tous les véhicules disponibles. Il est important de préciser qu'il n'est pas conseillé d'utiliser ce Dé si votre personnage n'a pas les compétences ou le matériel nécessaire, car il ne pourra pas s'emparer de ces véhicules le cas échéant quand bien même vous avez fait le lancer de Dés (se référer aux Compétences).

Pour prendre un véhicule, il est nécessaire de le crocheter ou le pirater avec ce type de compétence. Une fois cela fait, on considère que les véhicules conservent un peu de carburant/énergie en général, ce qui permet de les ramener d'excursion. Dès lors, il faudra les alimenter et pour que tout le monde puisse s'en servir, faire forger une clé par un Ferronnier pour les véhicules non-modernes, et faire concevoir une carte par un Ingénieur pour les véhicules modernes.

Vous avez la possibilité de remplacer 1 Dé de fouille en ville pour pouvoir lancer 1 Dé Véhicules. La discipline « Maraudeur » améliore également cet aspect.

Pour permettre de rendre l'excursion en ville intéressante, elle est limitée à 1 Jeu par semaine RP (soit tous les 2 à 3 mois réels). Une fois ce jeu terminé, il ne sera pas possible d'en lancer un nouveau dans ce type de zone avant que le changement de semaine ne soit fait.


- Les Zones de Chasse -

Les Zones de Chasse (zones vertes sur la carte) ont pour but unique de chasser des animaux afin d'obtenir de la nourriture et des peaux. Aucun Dé de fouille d'items en soi, mais des Dés bien spécifiques : les Dés de Chasse. Pour pouvoir chasser, il est impératif d'avoir des compétences dans la discipline « Chasseur ». Ici, vous êtes limité au départ à 6 Dés de chasse par PJ, avec le risque de rentrer Bredouille. Un résultat Bredouille signifie que votre chasse est infructueuse. À l'inverse, un résultat Grands Animaux vous rapportera plusieurs Rations saines et Stock de peaux. Par ailleurs, la chasse se distingue en deux types de dés :

Le Dé Chasse Triviale, qui va concerner les pratiquants novices jusqu'à l'amateur éclairé. Ce dé exclut le résultat Grands Animaux.

Le Dé Chasse Experte, qui s'adresse aux chasseurs réellement talentueux dans la discipline. Ce dé inclut le résultat Grands Animaux.

Il est important de préciser que les probabilités de trouver des bêtes dépendent non pas du talent en soi, mais de la saison et de l'état général des réserves. Si une zone est la cible de chasses très régulières, le nombre de proies va fatalement diminuer. Il y aura aussi davantage de bêtes en vadrouille l'été que l'hiver. Ceci étant, ça ne concerne pas les alligators américains qui sont très territoriaux et difficiles à chasser : voir le sujet « Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs » (lien).

Les Dés Maraudeur et Véhicules ne sont pas utilisables en Zones de Chasse, car les compétences de la discipline « Maraudeur » n'y fonctionnent pas.

La discipline « Dresseur » offre des avantages importants pour la chasse, grâce aux animaux de type Canidé et Rapace.


- Excursions dans les Lands  -

Les Lands constituent les zones de campagne (zones violettes sur la carte). Aucun Dé de fouille d'items non plus, mais le Dé Lands, limité strictement à 5 Dés par PJ. Il reflète le confort, par un danger moindre dû à un environnement spacieux et des bâtisses éparses, la prudence d'échapper à un aléatoire trop chaotique et l'intérêt de privilégier les ressources utiles à la fabrication et à la transformation.

Les Lands ne comportent aucun item de type Rare. De même, il ne comptent ni munitions ni matériels médicaux, qui ont été pillés dans les mois suivant l'apocalypse.

À contrario beaucoup de matériaux bruts ont été abandonnés et s'y retrouvent massivement (comme le bois, le métal, l'engrais ou la poudre). Ce sont les principales trouvailles. D'autres Items comme des armes favorisées par le milieu rural et les chasseurs, des fournitures diverses et des matériels d'artisanat peuvent également y être trouvés à moindre mesure.

Comme pour les zones de chasse, les avantages de la discipline Maraudeur ne fonctionnent pas (à savoir, les Dés Maraudeur ou le fait de pouvoir lancer le Dé Véhicules).


- Mettre en Évidence ses Trouvailles -

Selon la durée et le nombre de jeux ouverts, il peut être laborieux pour le Staff de gérer les différentes excursions et expéditions en cours. C'est pourquoi, en tant que joueurs, nous vous demandons de mettre en évidence vos items trouvés au cours de vos textes par la couleur forum (#cc9933).

Des items qui ne sont pas mis en évidence de cette manière ne seront pas validés. C'est une obligation qui n'est pas là pour vous embêter, mais pour grandement nous faciliter la tâche.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Le Principe des Fouilles Debuba110/0Le Principe des Fouilles Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Le Principe des Fouilles Debuba100/0Le Principe des Fouilles Videba10  (0/0)
Crédits:
Le Principe des Fouilles Debuba140/0Le Principe des Fouilles Videba10  (0/0)
Réputation:
Le Principe des Fouilles Debuba170/0Le Principe des Fouilles Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Ven 5 Avr 2024 - 19:02
- Les Règles pour Gérer ses Excursions -

En parallèle du descriptif des types d'excursion au-dessus, il est nécessaire de comprendre Les Zones de Jeu et la Temporalité (lien) afin de pleinement saisir ce qui suit.

Maintenant que le fonctionnement général est établi, précisons les règles propres aux excursions. Elles sont simples :

Vous pouvez avoir 2 excursions ouvertes en même temps, indépendamment de la date des jeux en question.

Vous ne pouvez ouvrir en tout et pour tout qu'une seule excursion en Zone de Chasse sur une semaine RP.

Vous pouvez ouvrir plusieurs excursions dans les Lands sur une semaine RP.

L'excursion en ville est particulière : vous ne pouvez en avoir qu'une seule sur l'ensemble de la semaine RP en cours, de plus, il doit s'agir du dernier jeu dans la temporalité, donc, celui qui est daté au plus tard. Pour rappel, l'excursion en ville est la seule où le MJ peut intervenir, à tout moment.

Il vous est donc possible d'avoir une excursion de Chasse et une deuxième en Ville ouvertes en simultané, en plus de vos jeux libres en Safe Zone, dès lors que l'excursion en Ville est votre dernier jeu dans l'ordre chronologique. Il faudra donc conclure votre excursion en ville avant de lancer un RP à une date ultérieure.

La nature des excursions en Lands étant, vous pouvez tout à fait préférer ouvrir 2 excursions dans ce type de zone en simultané.

Attention : lors d'un changement de semaine, il est nécessaire de finir vos excursions de la semaine passée avant d'attaquer la suivante. Faire se chevaucher des excursions sur plusieurs semaines serait ingérable du point de vue de la chronologie, des mécaniques et du RP en lui-même. Les jeux en Safe Zone ne sont pas concernés.


- La Zone de Limitation -

Dernier élément à considérer : la distance possible à parcourir. La gestion est très simple :

Une excursion consiste à partir le matin au plus tôt pour collecter et rentrer avant la nuit, au plus tard. En moyenne, il est question d'un créneau allant de 7h du matin à 19h le soir (l'été accorde un peu plus de temps et l'hiver en laisse moins).

La fouille en elle-même va prendre facilement plusieurs heures, car l'on parle de chercher du matériel et des ressources utiles à la survie au hasard du chaos et des mouvements engendrés par l'apocalypse, qu'il est impossible de prévoir : oubliez les rayons des magasins et les lieux traditionnels, où il ne reste pas grand-chose sinon rien. La plupart des trouvailles de valeur vont se baser sur des caches de survivants, de l'abandon ou d'anciens refuges improvisés.

Pour y parvenir, la distance à parcourir, que ce soit à pied ou en véhicule, ne peut excéder 3h aller et 3h retour, soit la moitié du temps imparti, au-delà, on considère que c'est trop loin pour permettre une récolte fructueuse.

Sur la Carte, on peut constater qu'un tracé noir apparaît : c'est la limite de distance au sein de laquelle une excursion peut avoir lieu, que ce soit en lands, en chasse ou en ville.

Cette limite implique à priori un temps de trajet aller - en véhicule - variant de 2h30 à 3h : n'oubliez pas que contrairement aux lands, peu chargées et spacieuses, les zones urbaines ont été des lieux de chaos sans nom et les obstacles issus du carnage, des bombardements ou des véhicules abandonnés en vrac rendent la circulation bien plus complexe et périlleuse, et de ce fait, cela prend beaucoup plus de temps que ne l'indiquait jadis un GPS (autrement dit, que ne le stipule un itinéraire googlemap HRP).

La limite établie par le tracé de couleur noire est tout ce que vous avez besoin de retenir :

Limitation:
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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