Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
Haut de page
Bas de page


Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs
 :: Codex :: Le Codex :: Le Contexte

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba110/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba100/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Destin:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba180/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Réputation:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba170/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mer 6 Oct - 15:16
- Les Rôdeurs -
Libres d'interprétation en jeu libre sans limite




Aussi nommé : zombie, mort-vivant, charognard, grailleur, mangeur de chair ou tout simplement « Z », le rôdeur est un cadavre ambulant sans intelligence ni férocité.

S'il est encore possible de tomber sur une créature fraîche à la peau poisseuse mais encore rosie, les muscles robustes et les jambes davantage énergiques, la plupart sont autrement plus irrécupérables à présent. Décharnés, nonchalants et squelettiques, plus ou moins mutilés, ils errent à la recherche de victimes à poursuivre d'une marche incessante.

En dépit de leur abêtissement évident, ils n'en demeurent pas moins dangereux, ne serait-ce que par leur toxicité extrême : de l'atroce déchirement des chairs et des muscles avec leurs dents à la simple griffure par leurs ongles rêches et étonnamment robustes, il ne suffit que d'un contact douloureux pour condamner l'être humain à rejoindre leurs rangs.

Paradoxe certain : parfois d'une décomposition avancée, ils sont pourtant infatigables et peuvent traquer une proie indéfiniment. Une fois celle-ci agrippée, il devient difficile de les faire lâcher prise et leur volonté inaltérable a l'effet supplémentaire de leur donner une force effroyable.


Cependant, ce qui en fait un terrible fléau pour tous les vivants aussi solidaires, expérimentés au combat et lourdement armés soient-ils, ce sont les hordes : un phénomène inexplicable de rassemblement compact de ces monstres à la quantité variable, ils se suivent alors comme un troupeau de bêtes ou plutôt une meute de prédateurs. Cette faculté de faire nombre semble également les rendre moins léthargiques et leur hargne s'accroît de façon évidente.

Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba110/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba100/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Destin:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba180/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Réputation:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba170/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mer 6 Oct - 15:16
- Les Coureurs -
Interprétation limitée : quelques-uns par jeu libre


Liens utiles :
- Combattre un Coureur (FAQ du Maître du Jeu)
- Le Virus et les Zombies


Pendant une longue, sanglante et épouvantable année, les rôdeurs se sont attelés à exterminer les vivants avec un acharnement infernal, transformant le pays en une immense zone de guerre dénuée de règles et dont l'espoir s'est tari.

La mort, la souffrance et l'horreur sont devenues le quotidien de ceux qui ont survécu, se sont endurcis et le cas échéant, se sont rassemblés pour avoir une chance de s'en sortir. Le chaos hurlant des premiers mois a ainsi laissé place à un calme nouveau, pétri de nouvelles habitudes mortifères, puis de nouvelles menaces sont apparues et ont encore transformé et compliqué les stratégies de survie des vivants. Le coureur est l'une de ces menaces.

Également surnommés les enragés ou les « chasseurs diurnes », en comparaison aux chasseurs nocturnes, ces monstres sont apparus courant Mai 2035. D'abord quelques spécimens isolés, de plus en plus se sont manifestés et aujourd'hui, la paranoïa des survivants est amplement légitime car à chaque coin de rue, un coureur peut se dissimuler parmi les rôdeurs. Ils ne sont pas seulement plus vifs, ou capables de s'élancer. Ce sont des créatures qui ont conservé la « fraîcheur » de leur transformation, à ceci près que du sang chaud sort régulièrement de leurs orifices.

Leurs yeux particulièrement qui les rendent plus faciles à détecter à cause des tracés carmin, sont injectés de sang jusqu'à l'intérieur. Les coureurs sont beaucoup plus forts que les rôdeurs et véritablement féroces. Au corps-à-corps, ils sont particulièrement terribles à affronter à cause de leur rage sanguinaire et chaotique.

Un survivant moyen a peu de chances de parvenir à s'en sortir une fois atteint. Même les combattants expérimentés ont bien du mal à les terrasser sans être blessés, et compte-tenu de leur toxicité aussi forte que celle des rôdeurs, la moindre erreur est fatale. Les abattre à distance est la meilleure option, mais elle est loin d'être sûre : en plus de leurs facultés supérieures, les coureurs ont une peau qui ne se décompose pas, mais plutôt s'assèche et devient solide, ce qui explique les « craquellements » visibles un peu partout sur leur corps. Il faut plusieurs balles dans la tête pour les tuer, tant leur peau est difficile à percer et leur os solidifiés, autant qu'au corps-à-corps, il faudra mettre beaucoup plus de force et d'insistance pour les tuer à l'arme blanche.

À l'instar des rôdeurs, ils sont infatigables, ce qui ne fait qu'ajouter à la pénibilité d'affronter de telles créatures et pire encore, ils sont capables de sournoiserie : ils ne passent pas leur temps à courir, au contraire, ils sont souvent calmes quand ils n'ont pas de proie et ils sont en mesure de se dissimuler parmi les hordes ou à proximité de rôdeurs pour mettre en confiance les survivants, ne révélant leur rage et leur hargne qu'une fois ceux-ci proches, tels des félins patientant de bondir sur leur proie inconsciente du danger. Une ruse sommaire, mais terriblement efficace qui est responsable d'une bonne part des victimes hors des Safe Zones.

Enfin, les coureurs sont plus intelligents : sans avoir de conscience, ils ont des instincts comparables à certains animaux. De ce fait, ils ne pensent ni à esquiver ni à exécuter des manœuvres de combat quelconque, mais ils sont ultra-violents, rapides et ils peuvent aussi bien courir que grimper, sauter ou surprendre leurs adversaires par des mouvements d'évitement face à une menace sonore et visuelle compréhensible. La comparaison avec des félins n'est ainsi pas anodine, ils leur ressemblent beaucoup à bien des égards.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba110/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba100/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Destin:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba180/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Réputation:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba170/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mer 6 Oct - 15:16
- Les Chasseurs Nocturnes -
Interprétation impossible : réservés au MJ


À savoir : Tout RP libre qui viendrait à se dérouler de nuit, sans que les personnages ne soient à l'abri d'une bâtisse fermée et faisant silence, entraînera certainement une intervention MJ qui présentera un risque extrêmement élevé de mort.

Précision : Les chasseurs nocturnes peuvent et doivent être évoqués dans l'histoire du personnage avant le RP, dès lors que cela reste du domaine de la supposition et des rumeurs. Le personnage ne peut pas en avoir rencontré directement.



L'incarnation du mal absolu, des monstres dignes de récits imaginaires qui n'auraient jamais dû devenir réalité, et pourtant...

Les chasseurs nocturnes sont les pires choses qui existent et si vous êtes encore en vie, c'est certainement que vous n'en avez jamais rencontré. Pourtant, tout le monde sait qui ils sont et tout le monde les craint, sans exception.

Apparus peu après les coureurs, fin mai 2035, les chasseurs nocturnes ont donné matière à déduire aux survivants que leur vie n'était pas vraiment un enfer, loin d'être comparable à ce qui les attendait une fois la nuit tombée. Au départ, personne ne s'est douté, puisqu'il n'y avait pas de témoin pour donner l'alerte, mais ce sont les cadavres croissant après la disparition du soleil qui ont fini par faire prendre conscience aux rescapés que d'horribles choses avaient cours la nuit.

Si les rôdeurs et les conséquences de l'apocalypse ont détruit la civilisation et amené le massacre d'une grande part des êtres humains qui n'étaient pas préparés, la survie a fini par rééquilibrer les forces et la guerre globale semblait sur le point d'inverser la vapeur, quand ils sont apparus.



Ils ont mis fin à l'espoir de reprendre le dessus et très vite, la quantité de morts quotidiennes parmi les communautés s'est décuplée et un grand nombre de ces rassemblements, intimistes, relatifs ou même très corrects ont été balayés, ce qui a motivé et rendu incontournable les Safe Zones où les survivants sont aujourd'hui rassemblés en masse derrière des fortifications, volontairement ou par obligation, car le monde extérieur est un mouroir où les chasseurs nocturnes sont ce qu'il y a de plus affreux.

Beaucoup de rumeurs circulent au sujet des chasseurs nocturnes, mais personne ne peut véritablement les affirmer, pour la simple et bonne raison que n'importe quel rescapé vous dira que nul ne survit aux chasseurs nocturnes, pas même les fameux ressuscités, ou dégénérés, dont on parle tant ; ou s'il y a des miraculés, on ne les a pas encore rencontrés.

Que sont ces chasseurs nocturnes alors ? Des monstres, aux yeux sans pupilles mais à la vue aiguisée et féline, aux oreilles presque disparues mais à l'ouïe surdéveloppée et au nez écrasé dont l'odorat est infaillible. La peau sur les os, celle-ci serait un cuir impénétrable, ou trop difficilement.

Leur silhouette est monstrueuse, malgré sa similitude avec l'être humain, leurs organes génitaux internes et externes auraient muté, remplacés par une sorte de coque, leurs pieds se sont allongés et leurs ongles sont devenus des griffes. Des os trois fois plus développés dont des excroissances s'étireraient de part et d'autre, muscles apparents sous leur peau terne, des veines imperceptibles, leur corps aurait développé de nouveaux attributs de toute sorte pour en faire ce qu'ils sont : des prédateurs capables d'affronter un lion en combat singulier.

Pour cause, on dit qu'ils sont si solides qu'aucune lame ne les transperce, qu'aucune balle ne les déchire et que de la dynamite ne suffirait pas à les stopper. Pire encore, ces créatures seraient vicieusement intelligentes, à mi-chemin entre l'homme et l'animal, leurs instincts acérés, leur extraordinaire rapidité, leur force titanesque et leurs capacités d'adaptation les rendraient imbattables. Il est prétendu qu'un seul de ces monstres aurait suffi pour éradiquer des groupes entiers. Ils viendraient de larges gouffres apparus à différents endroits de l'État. Des « trous dans le monde » à la profondeur abyssale, menant droit aux limbes ou en enfer d'où ces horreurs sortiraient la nuit, venues pour chasser les vivants et y retourneraient le jour pour échapper au regard brûlant du soleil divin.

Des démons sadiques et cruels, voilà ce qu'ils seraient, qui ne dévoreraient pas leurs victimes immédiatement, favorisant d'abord de leur infliger des tortures et sévices inimaginables pour se satisfaire des hurlements et du désespoir, capables d'obscénités si insupportables que bien des individus préfèrent être prisonniers de Safe Zones où maltraitances, abus et persécutions sont monnaie courante, par peur de tomber entre leurs griffes. Tout le monde ou presque aura le même conseil : ne sortez pas la nuit, ou cachez-vous bien sans faire le moindre bruit, car ils sont partout et ils vous trouveront.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba110/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba100/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Destin:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba180/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Réputation:
Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Debuba170/0Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mer 6 Oct - 15:16
- Les Alligators Américains -
Interprétation impossible : réservés au MJ


À savoir : Un personnage ayant au moins le Palier 5 dans la discipline « Chasseur » peut remplacer un jeu de chasse libre par une tentative de chasse à l'alligator sous MJ. Tout RP libre qui viendrait à se dérouler à proximité des points d'eau des zones de chasse entraînera probablement une intervention MJ. Affronter des alligators présente un risque élevé de blessures graves, voire de mort.


L'alligator américain est un grand reptile semi-aquatique blindé et particulièrement puissant. Les mâles font en moyenne 4 à 5 mètres de longueur, mais peuvent atteindre pour les plus gros spécimens 6 mètres et un poids maximal de 500 kg ; les femelles mesurent en général moins de 3 mètres.

Il a été mesuré en laboratoire que l'animal peut exercer entre ses mâchoires une force atteignant 9 452 N, soit le poids d'une masse de 964 kg. Cette force dans la mâchoire serait supérieure à celle que peut fournir n'importe quelle autre espèce actuellement vivante.

De couleur sombre, parfois presque noire, l'alligator américain a des yeux et des narines proéminents avec des écailles grossières sur tout le corps. Sa tête est grosse et longue, avec des dents supérieures visibles le long du bord des mâchoires. Ses pieds avant ont cinq orteils, tandis que les pieds arrière ont quatre orteils palmés. Nageur agile, l'alligator américain flotte ou nage souvent avec seulement ses yeux et ses narines exposés.

L'animal est carnivore et mange tout ce qu'il peut attraper, y compris les poissons, les tortues, les lézards, les serpents, les petits mammifères, les oiseaux aquatiques, les crustacés, les humains et les autres alligators. Ils peuvent être très bruyants ; les jeunes aboient généralement et les adultes beuglent, grognent ou sifflent, selon les circonstances.

On peut penser qu'une telle masse les feraient lents, mais ce serait une terrible erreur de le croire : ils sont à l'inverse étonnamment rapides sur terre et peuvent réaliser de véritables sprints sur de courtes distances, juste assez pour chiquer et condamner leur proie.

Jadis, l'alligator américain fut considéré au bord de l'extinction mais divers événements lui ont permis de subsister et même, de se multiplier. Dès petit, l'on apprenait aux enfants texans à ne pas s'approcher de ces créatures qui parfois pouvaient traverser des parcelles de rues citadines pour rejoindre un habitat, ou lorsqu'ils étaient en recherche de nourriture ; ils se révélaient d'ailleurs très friands d'animaux de compagnie.

Suite aux changements environnementaux d'ampleur dû au projet « Our Nature », les alligators américains se sont multipliés dans les réserves de McFaddin et de Brazoria, profitant de l'ensauvagement de celles-ci pour faire des points d'eau leurs territoires exclusifs ainsi qu'accélérer de manière inédite leur essor démographique. L'apocalypse n'a fait que décupler ce phénomène et aujourd'hui, les lacs et marécages sont infestés d'alligators.

Bien qu'ils s'éloignent rarement de leur habitat, se battent régulièrement entre eux et même, s'entredévorent, leur nombre demeure dangereusement élevé et rien ne semble menacer leur existence : les survivants malchanceux ou rôdeurs inconscients qui ont le malheur de passer à portée se font déchiqueter. La situation est telle que même les hordes qui subsistent de leur passage dans les bois, leurs tailles relatives de par la densité verte, sont mises en pièces dans les marais.

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle on peut retrouver de nombreux ossements autour des points d'eau infestés les plus proches des frontières forestières. Le virus n'ayant aucun impact sur les animaux, la toxicité post-massacre des rôdeurs ne semble pas les perturber. De nos jours, seuls des chasseurs audacieux oseraient s'approcher de ces bêtes cuirassées en convoitise de sources de viande plus abondantes, en échange du risque élevé de subir une mort au moins aussi horrible qu'aux griffes des morts-vivants, car la disparition de l'hégémonie humaine a rendu ces prédateurs bien plus belliqueux à l'égard des rescapés, d'autant plus sur leur territoire.

Chasser l'alligator est pari extrême : tout bon chasseur le dira, si un alligator parvient à s'approcher à une poignée de mètres d'un homme, c'est terminé. Leur rapidité, la puissance de leur mâchoire et la proximité de congénères avides annihilent toute chance de s'en sortir vivant.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers: