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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 
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FAQ des Points d'État Mental
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Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Jeu 14 Déc - 20:18

Les Points d'État Mental


- Comment perd-on de l'EM ? -

Il existe différentes circonstances amenant des pertes de points d'EM :

La principale est l'événement de grand impact sur le personnage, qu'il s'agisse du fait de perdre une personne précieuse, d'être l'auteur d'un meurtre, l'acteur d'une scène de barbarie, d'assister au démembrement d'un être humain par des morts-vivants, de subir de graves blessures ou encore d'être la proie de supplices ou de tortures de toutes sortes, autant physiques que psychologiques, etcétéra. C'est la forme qui infligera les pertes les plus importantes en général, et dont les conséquences sont évidentes.

La seconde est l'événement d'impact relatif. Voir un être humain mourir, tomber sur un charnier particulièrement répugnant, être malmené, bousculé, frappé, ou bien faire face à une situation de stress sérieux, être témoin d'une scène de grande violence, etcétéra. Les pertes seront moins importantes, toutefois, à long terme, ce genre de chose peut devenir un poison pour l'esprit.

L'accumulation par la pratique. Sans doute la forme la plus susceptible de varier, dans des proportions toujours moindres cependant, il peut s'agir d'une perte qui symboliquement ne semble pas correspondre au jeu où elle a lieu (lors de la conclusion), mais qui résulte en réalité de l'interprétation et des décisions du personnage à l'issue d'une succession de jeux et pourrait révéler un certain déséquilibre, des troubles, des tares qui ne sont pas forcément encore déclarés ou une exacerbation de celles existantes.

La psychologie humaine étant complexe, rien n'est gravé dans le marbre et deux situations similaires ne donneront pas les mêmes résultats, selon les spécificités de la situation en question, des caractéristiques du personnage, de son caractère et de son endurance morale et mentale. Exemple : un personnage qui est responsable de multiples meurtres contre des individus qui avaient déjà été identifiés comme coupables d'atrocités, mauvais, malveillants, ou odieux, et qui se sont montrés agressifs, n'a pas de raison d'être d'un impact très sévère. En soi, le personnage peut tout à fait souffrir mentalement de ce qu'il a fait, mais un caractère plus pragmatique pourrait également y voir simplement une nécessité ou des actes inévitables sans que ça ne pèse excessivement sur son âme, justement parce que la nature de ses victimes a engendré une forme de justice ou de vengeance que le personnage verra justifiée.

Si à la différence le personnage est responsable d'un seul meurtre, mais pour des raisons bien moins louables, inévitables et que l'ambiguïté demeure dans son esprit et d'un point de vue extérieur, les pertes d'EM pourront être bien plus importantes que le cas précédent, alors que les actes auront été quantitativement moindres. C'est un exemple qui ne prend pas compte de la manière dont les choses sont faites. Tuer d'une balle dans la tête un individu n'équivaut pas à un massacre à la hache, l'impact est radicalement différent.

Il ne faut pas rester figé dans des considérations générales et en tant que MJ, je fais en sorte de tenir compte de tous les éléments qui englobent une décision d'infliger des pertes, et de me laisser systématiquement de la réflexion pour ne pas avoir de décision trop rapide qui serait en finalité regrettée. En revanche, il se peut que vous ne soyez pas d'accord avec une décision prise ou avez une interprétation différente d'une scène, mais pour ce sujet ou une autre, si je suis ouvert à écouter les retours et les suggestions pour les jeux à venir, je ne reviens pas sur des conséquences déterminées en RP.


- Comment gagne-t-on, à l'inverse, de l'EM ? -

Pour ça, la réponse est simple. Il y a deux façons de gagner ou re-gagner des points d'EM :

La prise en charge ou thérapie par un personnage ayant des compétences avancées dans la discipline Réflexion (réflexion empathique). Il n'y a pas de circonstances trop exigeante :  une séance thérapeutique en étant allongé dans un canapé, une longue discussion au bord de l'eau, un soutien tout en pratiquant des activités manuelles, etcétéra. Les seuls critères sont : le RP doit se dérouler en lieux sûrs, donc en Safe Zone, et la thérapie doit être l'enjeu principal de ce RP. Il faut que ce soit un moment de complicité entre le soignant et le soigné, quand bien même ils n'ont pas de relation proche, c'est - troisième point - dépendant avant tout du soignant et de sa volonté à aider le soigné par des idées, des mots, une attitude et plus globalement son empathie. Vous avez forcément une bonne idée de ce qu'est le travail d'un psychologue ou d'un psychiatre, je n'entrerais pas dans les détails, sinon de préciser qu'il n'y a pas une seule manière de faire.

Des gains spontanés venant du MJ, dans diverses circonstances qu'il serait assez compliqué de décrire. Ca découle avant tout de la volonté du personnage ou de la conséquence des événements qu'il vit et des décisions qu'il prend. Le souhait de combattre ses déviances ; ses démons ; de faire face à ses responsabilités ; de se remettre en question ; de se donner un but louable ; ou encore d'œuvrer pour un idéal ; de travailler des vertus ; de développer des convictions saines. À l'instar de l'accumulation par la pratique qui peut engendrer des pertes, le RP général du personnage et la façon dont il est traité peuvent justifier des gains. Cela se veut rare et relatif pour un personnage qui est profondément atteint de déviance parce que je tiens au rôle du soignant - comme c'est le cas pour les blessures physiques, cependant c'est possible.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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