Les Points de RP
- Comment fonctionnent les gains de PRP ? -Très simplement, ces gains interviennent de deux façons :
À l'issue des jeux. Il faut alors signaler un jeu terminé s'il est libre, et je procède à sa conclusion et à la distribution des PRP, sur la base d'un barème sur lequel je reviens plus bas.
Par le rééquilibrage. C'est arrivé par le passé à des moments plus aléatoires. J'attends à présent
chaque fin de semaine RP pour me pencher sur la question : faire le point sur les jeux terminés, et de facto ce qu'ont vécu les personnages, ainsi que la productivité et l'application des joueurs dans leur rôleplay en globalité (oui je mets un accent).
C'est une manière pour moi de pouvoir réajuster un manque à gagner que j'estimerais alors mérité pour un personnage et son interprète, puisque les jeux sont récompensés individuellement et que je suis un être humain, il se peut qu'après coup, je considère ne pas avoir suffisamment récompensé un ou plusieurs jeux. Ça ne peut aller que dans un sens,
je ne retire jamais de PRP. J'aime autant donner des PRP que vous aimez en recevoir, et si je dois conclure qu'un personnage a été trop récompensé, alors je donnerais un bonus à tous les autres.
- En quoi consiste le barème des PRP ? -Il est composé de
différents critères chiffrés par un nombre de points maximum, d'un assortiment de règles neutres et de « jurisprudences ». Le but essentiel de ce barème est de supprimer un maximum la subjectivité qui constitue mon avis personnel, afin de mettre d'abord en avant les
valeurs (c'est un grand mot, néanmoins il fonctionne) qui sont les nôtres dans la pratique du RP. À savoir : la qualité plus que la quantité, le respect du contexte et de l'univers, le fait de savourer cette passion en tant que joueur tout en le prenant au sérieux pour les personnages en RP, et le fair-play. Pas seulement le fair-play dans les réussites ou les échecs du personnage, mais également dans les intentions de l'interprète, à vouloir creuser le personnage, l'enrichir, lui donner de l'humanité et des enjeux ; bref, le développer.
Je dis toujours la même chose, mais ce ne sont pas les exploits hypothétiques ou même réels du personnage qui vont le faire aimer et le rendre inoubliable, c'est la manière dont il va impacter ses pairs, ce qui va le faire unique et qui laissera sa marque dans le cœur des autres personnages et de leurs interprètes.
Attention : les explications qui vont suivre ne sont pas à considérer comme « ce qui doit être fait » ou un récapitulatif de ce que doit être le RP. Ce sont des critères généraux qui englobent toutes les possibilités et les attentes, et que vous n'êtes - pour la plupart - pas contraints de respecter à la lettre. Vous savez simplement qu'ils impactent les gains de PRP, voilà tout. Concernant le barème, il est divisé en deux axes :
la qualité et la difficulté.- Les Critères de Qualité --
La longueur objective du jeu, selon le nombre de posts et surtout le nombre de caractères. Ça semble contredire la notion de qualité avant quantité, ce n'est cependant pas le cas : la qualité demande toujours un minimum de développement, de travail sur les textes et donc d'investissement. On peut le constater avec les Récits Courts, ils sont très utiles pour jouer des scènes particulières ou amener des amorces comme des conclusions à des Récits Longs, néanmoins, ça reste très sobre et ne permet pas le développement ; je ne juge pas la plume selon mes goûts encore une fois, mais le contenu avant tout. C'est cette quantité nécessaire à la qualité qui est visée, c'est pourquoi passé un certain nombre de posts et de caractères, ce qui est ajouté n'apporte pas davantage de points.
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Le fait de creuser la psychologie du personnage : c'est d'abord le respect de la description qui en a été faite dans la fiche et c'est aussi l'intention de faire évoluer ça. De le sortir de sa zone de confort par exemple, de lui donner de la remise en question, de le confronter à des épreuves morales et mentales, ou même sans ça, simplement étoffer ses émotions, ses pensées, ses désirs, ses peurs et ses doutes. C'est faire du développement, tout simplement.
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L'investissement de l'interprète dans le jeu : c'est en lien avec le critère de la longueur objective. Après tout, on peut faire des posts de 3000 caractères sans forcément raconter grand-chose, en brodant, en se contentant de rebondir sur les posts de son partenaire sans chercher à créer quoi que ce soit, à faire avancer le jeu, à amener des éléments ou tout simplement à proposer quelque chose en RP. Il n'y a pas une façon de faire, c'est comme tout, c'est quelque chose qui s'explique difficilement, mais qui est assez flagrant au fil de la lecture d'un jeu. L'envie de proposer et d'avoir à cœur de faire progresser son personnage sans mettre de côté son ou ses partenaires de jeu. Je suis généralement très bon client sur ce point, parce qu'il n'y a pas de grande exigence et que j'estime facilement percevoir quand un interprète aime RP, aime faire RP son personnage et aime RP avec les autres personnages.
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Avoir un bon esprit de jeu : on en revient aux bases. Un interprète peut avoir une plume folle, un background développé et des facilités d'écriture, toujours est-il que je mets avant tout la bonne volonté du joueur comme qualité essentielle ; son fair-play et son souhait d'être de bonne compagnie pour ses partenaires ; de rester ouvert et compréhensif en HRP et d'avoir un minimum d'attention pour les autres, et ce, même si les personnages en RP sont amenés à entrer en conflit, à s'affronter, se haïr, ou que les événements d'un jeu ne soient pas forcément plaisants à vivre pour le personnage.
Je compte aussi le fait qu'en RP, avoir des attentes égoïstes envers ses partenaires, leur mettre la pression pour que le RP aille dans un sens précis et partial, ou encore être inutilement critique sont des choses auxquelles je prête attention. Soyons honnêtes, on peut ne pas apprécier un RP à cause de son déroulement, ou avoir du mal avec un partenaire de RP. La moindre des choses alors est de rester positif, constructif en RP ou tout simplement d'aller dialoguer avec ce partenaire pour crever l'abcès intelligemment. C'est la différence entre la franchise et l'honnêteté :
la franchise est égoïste, l'honnêteté est bienveillante. Sur ce point-ci, le PJ démarre avec le maximum de points et étant là aussi bon client, il faut vraiment une mauvaise attitude HRP ou retranscrite dans les textes pour en perdre.
Important : respecter les compétences du personnage entre à la fois dans
le critère de l'investissement et celui du bon esprit de jeu. Ce n'est pas une question de Dés, car chaque palier dans chaque discipline détermine les capacités du personnage, ce qu'il peut faire et comment il peut le faire, ainsi que le champ des possibles. Il suffit de les respecter pour booster les gains dans ces critères. D'emblée un PJ démarre avec le maximum de points sur ce sujet, et si les compétences ne sont pas respectées, ils vont rapidement tomber. Toutefois, c'est aussi mon rôle de venir échanger avec vous à ce sujet, faire des suggestions, mettre en avant des problématiques s'il y en a, bref, il y a des choses que vous ne pouvez pas deviner ou qu'il n'est pas évident à appréhender au départ. Il peut y avoir des erreurs, c'est compréhensible et ce n'est pas parce que vous seriez potentiellement moins intelligents ou plus bêtes : vous devez adhérer à un système de jeu que vous n'avez pas conçu et c'est un challenge.
- Les Critères de Difficulté --
Les dangers implémentés, événements et prises de risque. Tout est dans la phrase. Il ne va pas s'agir du fait de mettre des éléments qui apparaissent risqués ou dangereux en soi, surtout si c'est pour que le personnage règle ça avec aisance. Ici, on parle de mettre des enjeux et de créer des situations, quelles qu'elles soient, propices à déstabiliser et mettre à l'épreuve le personnage, le confronter au risque de blessure, de souffrance, ou de mort, entre autres. Dire que la qualité supplante la quantité est plus vrai encore ici : pour un personnage qui n'est pas rodé au no man's land et aux créatures, ou qui a dans certains domaines des compétences moindres, le fait de créer un danger ou un enjeu à sa hauteur - même si celui-ci serait plus facilement abordable pour un autre personnage - me suffit amplement.
Je préfère largement que soit créée une situation où un seul mordeur, un seul coureur, un manque de chance ou une catastrophe à petite échelle donne l'occasion de péripéties riches sur un jeu, que de voir se multiplier les adversaires armés, les hordes ou les événements spectaculaires simplement pour donner le change et au final, que ce soit peu ou pas exploité. Bien sûr, les deux sont possibles : créer de gros enjeux, des dangers nombreux et importants sur un jeu, et les exploiter à fond. Vous comprenez l'idée : ce ne sont pas tant les dangers et risques en eux-mêmes qui comptent, que la manière dont ils sont traités.
Compte également dans ce critère le fait d'innover dans les obstacles de l'environnement, des situations, de complexifier la récupération par divers moyens, faire intervenir des événements aléatoires et inattendus, ainsi que de créer des interférences diverses autres que ce à quoi l'on pourrait s'attendre.
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L'utilisation des Dés. Vous le savez, vous n'êtes pas obligés de les utiliser, et même si c'est le cas et que le résultat vous bloque, vous pouvez l'ignorer. Globalement, ça constitue 1/5 des points dans les critères de Difficulté. J'ai voulu ne pas rendre ça trop important puisque c'est dispensable justement et les personnages démarrent au début d'un jeu à 0. Il n'y a pas de nombre de jets attendu, je tiens compte essentiellement de l'utilisation des Dés au fil du jeu, comparativement aux péripéties et aux actions utilisées dans leur ensemble. Rappel : ne créez pas des jets de Dés qui n'existent pas dans le système, c'est inutile et ça me gêne en tant que MJ.
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La mise à l'épreuve psychologique. Alors, ça peut donner l'impression de faire doublon d'avec le fait de creuser la psychologie dans les critères de Qualité, mais c'est très différent : le critère de qualité se concentre sur le développement psychologique du personnage vis-à-vis de lui-même, sa personnalité et son moi profond. Ce critère-ci est beaucoup plus rustre puisqu'il est question de l'impact et des conséquences psychologiques qui découlent de ce qu'il a vu, vécu et enduré. Donc, des autres et du monde qui l'entoure. En somme, ses traumatismes.
Pas besoin de faire un long développement, ça fait écho au premier critère sur les dangers et les enjeux : faire vivre des choses conséquentes aux personnages dans un jeu riche en péripéties de haut calibre, pour qu'il passe à autre chose comme si de rien n’était par la suite, réduirait tout simplement et drastiquement l'intérêt du jeu qui a eu lieu et de ce qui s'y est déroulé. Je ne demande pas qu'il ressorte de chaque jeu très animé en position latérale de sécurité, c'est juste une question de dosage d'abord, et de mettre des conséquences par rapport à un vécu. Que ça compte.
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Le rythme de réponse. Tout est dans la phrase : pour rappel, il est demandé, pour les excursions, de répondre au moins une fois toutes les deux semaines, afin de ne pas bloquer vos partenaires. Tenir un rythme vous apportera d'importants gains de PRP. Ce critère existe car il est aussi important de récompenser les PJs assidus.
- Le dernier critère je l'ai baptisé :
Consommation des Items. Bien sûr, le RP prime et tous les critères précédents se focalisent sur la façon de créer, interpréter et enrichir le RP. Toutefois, il pourrait être tentant, en jeu libre et sans l'intervention du MJ, de faire en sorte d'éviter ou de minimiser l'utilisation des ressources : carburant, munitions, fournitures médicales, etc., voire de partir un peu les mains dans les poches.
Néanmoins, et même sans intervention MJ, il doit s'agir d'un critère primordial de gains de PRP, en contrepartie du fait de consommer volontairement (le PJ bien entendu, pas le personnage lui-même) des ressources qui constituent une perte très concrète pour le personnage par rapport à un autre qui cherchera à cumuler. Ce critère représente donc une importante « somme » de PRP. Et de manière globale, investir dans le personnage et déployer des efforts en RP pour l'équiper et le faire progresser au détriment de la facilité de « l'enrichissement » attirera des gains de PRP généraux (au travers des jeux).
- Les Différents Jeux -Les Récits Courts ne tiennent compte que d'une partie des critères de Qualité, les autres sont soient ignorés, soient prédéfinis indépendamment du déroulement du jeu. Par exemple, le critère de longueur ne compte plus : pour les RC, le nombre de PRP pour ce point est fixe. Les critères de Difficulté sont ignorés.
Les Récits Longs en Safe Zone tiennent compte de tous les critères de Qualité. Les critères de Difficulté sont ignorés, puisque le personnage est normalement en zone...
safe. Merci.
Les Excursions tiennent compte de tous les critères. Une excursion peut être altérée partiellement, ou complètement, par l'intervention du MJ si elle se déroule en ville. C'est le point suivant.
Dans les Jeux Scénarisés, c'est différent : les critères de Qualité sont pris en compte, à ceci près que vous n'êtes pas maître de la longueur du jeu. En revanche, pour les critères de Difficulté, ne dépend de vous que la mise à l'épreuve psychologique. Dès votre entrée en Jeu Scénarisé, vous obtenez directement le maximum de points dans les critères des dangers implémentés, événements et prises de risque, de l'utilisation des Dés et des Compléments, en plus des gains propres au critère du JS qui s'ajoutent à ce qui a été précédemment décrit.
Ce type de jeu rapportera toujours beaucoup plus de PRP qu'un jeu libre et surtout, ici, vous jouez votre personnage qui réagit aux événements sans que vous en soyez l'initiateur. Vous pouvez par conséquent opter pour une approche parfaitement égoïste et décomplexée de votre rôleplay.
- Pourquoi ne pas Afficher le Barème des PRP ? -Déjà, parce qu'il n'est pas facilement lisible. Le barème impliquant pas mal d'informations, c'est très condensé et chiffré et de fait, il n'y a pas les explications dont vous disposez maintenant et qui sont bien plus compréhensibles que ne le serait le barème posté brut, tel quel. Quant aux notes diverses et variées que j'ai à ce sujet, n'en parlons pas.
Ensuite, sachez que c'était le cas au tout début du premier forum Hopeless Life : le barème était visible, et plus que ça, les gains de PRP (qui avaient un autre nom) étaient directement affichés sur les posts de validation des jeux. C'était il y a plus de 9 ans, bientôt 10, et j'avais une certaine naïveté du monde du jeu de rôle en ligne, moi qui avait eu un apprentissage du JDR très vieille école (papier en somme). Quelle erreur n'ai-je pas faite.
Vous pouvez vous en douter, ce qui se voulait à l'origine être de la transparence, pour un système qui n'avait absolument pas pour but de noter les jeux, les personnages, ni même les joueurs, a totalement été reçu comme tel par une part de la première vague de joueurs. Nous parlons d'une époque où nous étions facilement une vingtaine de PJs sur le forum avec un seul compte possible, alors que le système était bien plus indigeste et imparfait qu'aujourd'hui, et le MJ bien plus psychorigide et emmerdant à tous les niveaux.
Ce traitement des PRP à l'ancienne a amené beaucoup de frustration, a été pris comme un jugement personnel, et a aussi engendré de la comparaison, entre les joueurs, leurs personnages. Dans un sens comme dans l'autre d'ailleurs : si certains se sentaient floués, d'autres jugeaient à l'inverse des gains comme surestimés, qu'il s'agisse de leurs partenaires de jeux, ou même d'autres jeux. Sans parler des joueurs qui en venaient à décortiquer ces gains, se mettaient la pression ou étaient invariablement amenés à chercher à les optimiser en perdant complètement de vue l'intérêt premier de ce système et surtout l'intérêt premier du RP.
En bref, ces points qui voulaient incarner la progression du personnage, mettre de l'enjeu et de l'intérêt, encourager de mettre du développement dans le personnage et les jeux - toujours avec une volonté de se challenger et non de se fustiger, et ajouter des considérations plus neutres et objectives (ou moins subjectives) du RP et ses conséquences, n'a pas du tout été perçu comme je l'avais souhaité ; en dépit de longues explications.
Je ne dis pas que tous ces joueurs avaient mauvais caractère ou qu'ils étaient idiots, certains sont tombés dans ce piège par autocritique, parce qu'ils manquaient de confiance en eux ou par des intentions qui n'étaient pas malveillantes. Nous étions tous plus jeunes, et nous sommes (toujours) humains surtout. Avec le recul, c'était sans équivoque une bêtise de ma part et comme beaucoup d'autres points, le fruit d'un manque d'expérience des forums de RP.
Décision a donc vite été prise courant de la première année de ne plus afficher ni le barème ni les gains et c'est bien mieux ainsi, quand bien même nous sommes tous matures et réfléchis à l'heure d'aujourd'hui, c'est totalement dispensable et secondaire.
- Ces Systèmes de Points et le Barème sont-ils Susceptibles d'Evoluer ? -Non. Les mécaniques du forum et surtout les plus anciennes, comme les compétences, l'État Mental et les Points de RP ont été pensés, repensés, remaniés et retravaillés autant que nécessaire sur plusieurs versions de forums, depuis près de 10 ans maintenant. Il y a eu des changements sur Safe Zone dans certains aspects comme le nombre et les possibilités des jeux en raison de nouvelles mécaniques et d'un nouveau cadre de rôleplay, ceci étant,
le système dans sa globalité a passé l'épreuve du temps et de la critique et je peux raisonnablement affirmer qu'il est optimal pour les besoins de ce forum.