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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Les Expéditions
 :: Codex :: L'univers :: Le Codex Étendu

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Fiche de personnage
Points de RP:
Les Expéditions Debuba110/0Les Expéditions Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Les Expéditions Debuba100/0Les Expéditions Videba10  (0/0)
Crédits:
Les Expéditions Debuba140/0Les Expéditions Videba10  (0/0)
Réputation:
Les Expéditions Debuba170/0Les Expéditions Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Ven 5 Avr 2024 - 19:03

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Pour comprendre ce sujet, il est nécessaire d'avoir lu « Le Principe des Fouilles » (lien)
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Les excursions constituent le principal moyen d'obtenir du matériel varié et utile à la survie, moyennant de nombreux dangers et inconnus à affronter. Cependant, il est possible de pousser ces risques et les gains encore plus loin, et franchir la limite invisible du retour en sécurité : les Expéditions.

Les excursions imposent une limite de distance à parcourir, tout simplement parce que dans ce rayon d'action, les personnages n'ont aucune raison de ne pas rentrer à l'abri de la Safe Zone, et que trop s'éloigner signifie ne pas pouvoir revenir avant la tombée de la nuit. C'est en ça que les expéditions amènent de nouvelles perspectives : grâce aux avant-postes, qu'il s'agisse de ceux installés par les garants d'une Safe Zone ou des camps édifiés par des équipes de personnages-joueurs, vous pouvez transporter vos protagonistes au-delà de la limite représentée par le tracé noir visible sur la carte, et de facto, franchir le point de non-retour vers la Safe Zone avant le coucher du soleil.

En osant faire cela, le personnage se met dans l'obligation de rejoindre un avant-poste afin de ne pas être la proie des prédateurs nocturnes, mais il maximise en contrepartie ses gains. Le cadre des expéditions est assez simple, puisqu'il se base sur le fonctionnement standard des excursions, avec des règles et des gains supplémentaires.


- Le Cadre des Expéditions -

- Pour signaler une sortie comme une expédition, au lieu d'une excursion, il faut le notifier dans le sujet « Signaler une Expédition » (lien).

- Il est indispensable d'avoir un véhicule fonctionnel et alimenté pour partir assez loin (attention à avoir suffisamment d'espace pour transporter vos trouvailles).

- Une expédition se déroule nécessairement sur 2 ou 3 jours maximum.

- Elle ne se déroule pas sur davantage de jours pour différentes raisons RP possibles : une trop longue absence de la Safe Zone mettrait le personnage en porte-à-faux ; les règles des avant-postes ne permettent pas une installation prolongée ; après un certain temps de fouille, les gains deviennent nuls ; le personnage n'a pas assez de ressources alimentaires pour tenir ; l'épuisement exige de revenir dans un environnement sécurisé.

- Elle ne se déroule pas sur davantage de jours pour des raisons de mécaniques : question d'équilibrage des gains ; garder la possibilité d'avoir plusieurs excursions/expéditions par semaine ; un personnage qui passerait le gros de sa semaine, voire sa semaine entière hors de la Safe Zone se prive des interactions avec les autres personnages et des événements potentiels qui peuvent s'y dérouler.

- Une expédition va exploiter, à l'instar d'une excursion, un type : les lands, une zone urbaine ou une zone de chasse. L'intérêt premier pour un personnage est de passer davantage de temps dans un secteur désigné afin de dénicher toutes les caches possibles (ou le gibier), sans avoir à s'inquiéter d'être trop loin d'un point de chute (un avant-poste). Il n'y a pas de raison particulière à changer de type de zone, et les mécaniques d'excursion ne le permettent pas à la base.

- Exemple : une expédition va avoir pour cible la ville de Hempstead. Le sujet RP sera donc ouvert dans le sous-forum attribué, et les personnages se réfugieront en fin de journée à l'avant-poste de Gloster. Puisque les avant-postes n'ont pas de sous-forum et s'exploitent librement, les personnages peuvent jouer leur passage dans celui-ci, entre leurs fouilles, sans avoir à changer de sujet.


- Les Gains en Expéditions -

- Une expédition se base sur les gains d'une excursion + des trouvailles additionnelles par jour supplémentaire.

- Pour une Zone Urbaine : 7 Dés MJ pour le 1er jour + 3 Dés MJ pour le 2e Jour + 3 Dés MJ pour le 3e Jour.

Précisions pour la discipline Maraudeur :

- Pour une Zone de Chasse : 6 Dés de chasse pour le 1er Jour + 3 Dés de chasse pour le 2e Jour + 3 Dés de chasse pour le 3e Jour.

Précisions pour la discipline Chasseur :

- Pour Les lands : 5 Dés Lands pour le 1er Jour + 3 Dés Lands pour le 2e Jour + 3 Dés Lands pour le 3e Jour.

- Il est tout à fait possible, pour un personnage disposant d'un métier de récolte, de remplacer des jours par la pratique de celui-ci et utiliser des TD, dès lors que les Dés de fouille n'ont pas été lancés pour la ou les journées en question. Il est même possible de réaliser une sorte d'expédition uniquement consacrée aux métiers, mais sans gain ou apport particulier, ce serait purement RP.

- Les personnages sont toujours libres de collecter des objets de confort sans limite autre que leur capacité de transport théorique (il faut rester vraisemblable !), que ce soit sur le secteur de fouille ou dans d'autres zones au retour d'expédition.

- Dans une expédition, les règles de consommation sont les mêmes que pour une excursion, ce qui est un gain en soi non négligeable.

Note : cette organisation des gains n'est que mécanique. Il va de soi qu'en RP, vous gérez les trouvailles en toute liberté. Ex : un personnage peut faire choux blanc les deux premiers jours, et trouver un véritable trésor le dernier jour.

Attention : cela paraît évident, mais il ne faut pas oublier que durant toute la durée d'une expédition et en dehors de communications par radio, votre personnage n'aura plus aucun contact d'avec la Safe Zone ni connaissance de ce qui peut s'y dérouler.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :
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