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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Excursions : Les Possibilités
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MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Excursions : Les Possibilités Debuba110/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Excursions : Les Possibilités Debuba100/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Destin:
Excursions : Les Possibilités Debuba180/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Réputation:
Excursions : Les Possibilités Debuba170/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mar 11 Oct - 21:50

Ce sujet volontairement étoffé a pour vocation d'englober toutes les possibilités au cours des différentes excursions que vous serez amené à jouer, de manière à vous donner un maximum de libertés tout en garantissant l'intégrité de l'univers.

Quel nombre de morts-vivants est acceptable ? Dans quels cas ? Et qu'en est-il des survivants PNJs ? Comment cela se passe vis-à-vis de l'Oasis ? Vous trouverez toutes les réponses nécessaires ici. Cela ne vous empêche pas de MP le MJ si vous cherchez des réponses plus spécifiques, ou pour le faire répéter, il est là pour ça.


- Composer une Excursion -

Vous pouvez lancer une excursion à 1 - 2 - 3 - + PJs, il n'y a pas de règle de participation.

Il n'y a pas de forme obligatoire pour la narration comme pour le contexte, c'est un jeu libre dont vous décidez la nature.

Vous pouvez à votre guise faire intervenir autant de morts-vivants de base (rôdeurs) que vous le souhaitez, il vous appartient toutefois de les traiter de façon plausible. Soyez cohérents avec votre personnage et ce qui vous semble possible d'accomplir en fonction de la situation, des compétences et du matériel, nous vous faisons confiance. Autrement, les dés sont là pour ça.

Vous ne pouvez pas jouer de nuit sans la présence du MJ, ça a le mérite d'être simple !


- Spécifique : les Étapes d'une Excursion depuis l'Oasis -

Les raiders, statut désignant ceux dont le rôle est d'affronter le monde extérieur, sont assez libres de leurs faits et gestes. Aucune demande de permission, rapport, ni quelconque exigence ne leur sont imposés. Ils doivent simplement respecter les règles de sécurité et de préparation habituelles. Elles sont :

- Le raider doit passer par le pont de jonction entre l'île et le Secteur Reagan, surveillé par deux gardes : sa carte de casier, où est figuré le numéro d'attribution, fait office de pass et preuve du statut de l'individu, puisque seuls les raiders peuvent en posséder une.

-  Il se rend ensuite au Poste de Garde afin de récupérer son matériel dans son casier. L'intendant, qu'il s'agisse d'une figure récurrente ou d'un agent de défense spontanément affecté pour la journée à ce rôle, a pour but premier de surveiller les lieux et d'être disponible pour toute question/transaction. Il n'interpellera jamais le personnage sans raison valable (MJ).

- Alors équipé, le raider se rend à son véhicule s'il en a un pour sortir par la porte principale (double) ou s'oriente à pied vers la porte secondaire (simple). Voir les cartes. La première est toujours gardée par au moins deux agents, la seconde est veillée par un patrouilleur.

- Essentiel : le Poste de Garde et le Secteur Reagan sont définis par la description suivante (cliquez), de même et surtout, les abords de l'Oasis sont déterminés par la description suivante (cliquez).

- Dès que votre personnage s'éloignera de l'Oasis à plus d'un kilomètre, vous serez libre de ce que vous décrirez en RP. Les descriptions générales des zones de l'Outside se suffisent à elles-mêmes.

- Le personnage quitte de ce fait l'Oasis et au retour d'excursion, ses trouvailles lui sont réquisitionnées par les agents, ce jusqu'à la fin de la semaine. Il retourne ensuite à son casier ranger son matériel interdit sur l'île.

- De retour au pont, c'est seulement à ce moment que le raider sera obligatoirement soumis à une fouille par scanner corporel à ondes millimétriques portable, qui révélera inévitablement toutes les possessions visibles ou dissimulées du personnage.

- Si des anomalies sont constatables par les agents de défense, qu'il s'agisse d'un état physique comme le fait que les vêtements ou le véhicule du personnage sont couverts de sang, par exemple, ou toute autre chose qui sortirait d'un retour ordinaire d'excursion : informez-en le MJ avant de conclure votre jeu, qui établira d'éventuelles précautions ou actions de la part des autorités.

- En fonction, vous pourrez ensuite l'intégrer à votre texte de conclusion ou bien le MJ postera lui-même une intervention.

- Les casiers individuels sont transparents sur les types d'items qui sont à y entreposer, tout comme les caches personnelles situées dans les résidences de l'île. Postez sur ces sujets pour y déposer des items, ou à l'inverse, en prendre dans votre inventaire.

Important : vous n'avez pas l'obligation de jouer ni même d'évoquer ces étapes au début ou à la fin de votre excursion ! Il s'agit d'un processus entendu, et qui sera systématique. À moins de vouloir tenter d'y déroger, et dans ce cas-là il faudra contacter le MJ, vous pouvez complètement ellipser ces étapes ou seulement brièvement les évoquer en narration, à vous d'en décider.

Vous n'avez pas non plus l'obligation formelle de jouer le départ de l'excursion aux abords de l'Oasis, en vous contentant là encore de simplement l'ellipser en narration. Vous souhaitez débuter le jeu directement au milieu de Dickinson ? Libre à vous ! Bien sûr, un peu de contexte n'est pas de refus au premier texte, mais ce n'est pas indispensable (n'oubliez pas que la zone est gigantesque et demandera un véhicule pour prendre de la distance d'avec l'Oasis).
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Excursions : Les Possibilités Debuba110/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Excursions : Les Possibilités Debuba100/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Destin:
Excursions : Les Possibilités Debuba180/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Réputation:
Excursions : Les Possibilités Debuba170/0Excursions : Les Possibilités Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Mar 11 Oct - 21:51
- Les Coureurs : Cas à Part -

Les Coureurs sont un peu spéciaux : ils ont des caractéristiques qui en font des créatures terriblement dangereuses, infiniment plus que les rôdeurs. Si vous avez des doutes sur la façon de les interpréter, n'hésitez pas à MP le MJ pour en discuter. Le descriptif à retrouver dans le sujet « Post-Apocalypse : Les Nouveaux Prédateurs » (cliquez) et le sujet explicatif « Le Virus et les Zombies » (cliquez) sont très suffisants. Sachez en complément qu'il est nécessaire de tirer plusieurs balles de pistolet touchant en pleine tête pour les tuer, tandis qu'une rafale bien alignée d'un fusil d'assaut de bonne qualité, bien plus puissant, peut terrasser un coureur. Encore faut-il réussir à viser correctement ces monstres vifs et enragés.

Ceci étant dit, Safe Zone n'est pas un jeu-vidéo, nous gardons la composante réaliste : tout est de nuances, même les coureurs. Certains sont plus solides encore, d'autres plus fragiles que la moyenne, plus ou moins agiles et frénétiques ou maladroits et abîmés. Vous n'êtes pas tenus à des dégâts dans une quantité spécifique tant que le descriptif cité au-dessus est pris en compte, et donc les caractéristiques générales respectées. Il se peut qu'un coureur soit très laborieux à abattre pour tout un tas de raisons, ou au contraire, que le personnage ait de la chance contre un coureur amoché en particulier. Ne vous tracassez pas outre mesure.

Un seul coureur est bien assez dangereux pour être en mesure d'infecter, voire de tuer plusieurs survivants unis, expérimentés et équipés qui ont eu un excès de confiance ou qui, à un instant malheureux, se sont laissés surprendre. Plus que jamais, la moindre erreur peut être fatale et les éviter est encore le plus intelligent. Le corps à corps est particulièrement risqué et violent, même pour un expert du combat. Voilà qui résume la chose.


- Les Survivants Humains -

Vous pouvez faire intervenir un ou plusieurs survivants au cours d'une excursion. Il y a des éléments à prendre en considération pour encadrer ce type de jeu :

- Il ne peut pas s'agir de raiders de l'Oasis, ou tout autre de ses membres. Ils ne peuvent pas non plus provenir de Safe Zones dans le secteur de Houston sans l'accord et l'encadrement du MJ.

- Vous pouvez en faire intervenir dans chaque excursion ou presque, mais dans cette optique, n'en faites pas trop : oui, il y a des survivants, de nombreux survivants, néanmoins, gardez en tête que le monde hors des murs de l'Oasis appartient aux morts. Soyez raisonnables dans le nombre, deux ou trois survivants bien exploités sont souvent bien plus intéressants à jouer. Il va de soi que ces PNJs ne peuvent pas avoir moins de 18 ans.

- Ces survivants peuvent être des explorateurs provenant de groupes moyens. Les derniers groupes de taille relative, sur le point de disparaître au profit des Safe Zones, font face à d'horribles difficultés et sont en général en perdition. En tout cas, leur état de détresse, s'il peut varier, est certain en raison du manque de ressources, des pertes et des diverses souffrances qu'ils subissent dans leur vaine lutte de conserver leur indépendance.

- Ces survivants peuvent aussi être des vagabonds sans attache : leur groupe a disparu ou ils l'ont quitté. Ils peuvent aussi faire le voyage depuis une Safe Zone lointaine à la recherche d'un autre refuge. Restez vague dans ce dernier cas, évoquez une région du Texas sans trop aller dans les détails sur l'emplacement, la logistique ou le fonctionnement de ladite Safe Zone, ou orientez-vous vers le MJ pour obtenir des précisions selon vos idées. Pour rappel, le sujet « [MJ] La Survie Post-Apocalypse » (cliquez) donne des informations géographiques majeures.

- Ne vous méprenez pas : un survivant est dans la très large majorité des cas éprouvé par une longue période de survie. Les scrupules à s'en prendre à son prochain et la vulnérabilité physique et psychologique face au nouveau monde ne sont plus la norme. Dans certains cas, il peut être question de survivants moins expérimentés pour avoir vécu au sein de camps ou de Safe Zones protégés et ils sont alors en quête d'un nouvel endroit pour les préserver, mais ça doit rester rare dans l'ensemble des jeux par souci de cohérence.

- Tuer un inconnu pour lui voler son équipement et ses ressources est souvent l'option la plus lucrative afin de se fournir dans le no man's land post-apocalyptique, et elle est fatalement très tentante pour les rescapés. Tenez-en compte. Cela ne veut pas dire que tous les survivants sont forcément mal intentionnés ou mauvais, loin de là, mais l'inverse est tout aussi vrai.

- Vous êtes assez libres sur les équipements, véhicules et matériels utilisés par ces survivants, dès lors que vous ne vous les appropriez pas s'ils ne font pas parties de vos gains et achats. Trouvez une raison au cours du jeu qui l'explique, ou privilégiez d'utiliser le résultat de vos dés d'items et achats pour équiper ces PNJs. Vous êtes également limités aux items accessibles dans les excursions : Commun ; Trouvable ; Peu Répandu ; Rare.

- Vous pouvez tout à fait jouer des survivants en quête de l'Oasis, il est même fort probable que vos personnages tombent sur ce type de voyageur plus d'une fois. Ceci étant, ne refourguez pas des groupes entiers à vous seul pour éviter des excès qui sortent du cadre logique du RP. Il est tout à fait justifié que des réfugiés affluent de part et d'autre, et que la population de l'Oasis soit amenée à croître de plus en plus. Préférez simplement quelques réfugiés pour vous-même à l'occasion de certains jeux.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :
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