Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:30
- Ce texte concerne les Joueurs dont les personnages ont été validés -
Voici la liste des déviances possibles pour votre personnage s'il chute à un palier qui en engendre une, ou s'il commence Déviant dès le départ. Chaque post présente d'abord la déviance légère, puis son évolution sévère.
Attention : choisir une déviance est définitif. Même si votre personnage l'inhibe en remontant son État Mental, retomber à un palier de déviance rétablira celle-ci automatiquement, réfléchissez bien avant de décider.
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:31
- Suspicion profonde -
Un individu suspicieux, lorsqu'il subit un revers de fortune qu'il juge être la faute d'un tiers ou de plusieurs personnes, peut devenir extrêmement soupçonneux à l'égard du(des) concerné(s). Par exemple : échouer dans une action, être mis en cause, ignoré ou blessé émotionnellement comme physiquement.
Que cela ait été commis volontairement ou par accident, que ce soit avéré ou que l'individu l'ait simplement perçu de cette façon, ou même tire la conclusion que la faute incombe à un autre par refus d'accepter d'être responsable de sa mésaventure, il va alors mettre en doute les intentions, l'honnêteté et même la loyauté du(des) concerné(s).
Effet : si votre personnage rate une action de moyenne ou grande importance, donc qui ne se résume pas à une action simple comme enjamber une barrière ou tirer sur un adversaire, mais quelque chose de plus marquant et qui peut relever du but personnel, sa confiance envers le(s) fautif(s) désigné(s) sera minée, que le(s) concerné(s) ai(ent) agi volontairement ou non, si encore ils ont agi.
Il remet en cause toute sincérité et refuse qu'il(s) lui apporte(nt) la moindre aide, même envers quelqu'un qui lui avait été d'un grand soutien jusqu'ici. Il peut cependant daigner accorder un certain bénéfice du doute si on lui sauve la vie, bien que cela peut aussi lui sembler être une tentative de manipulation.
- Paranoïa irrépressible -
La suspicion de l'individu peut devenir tellement dévorante qu'il peut aller jusqu'à penser à une véritable théorie du complot mettant en cause tout le monde sans distinction, même si une majorité n'ont rien à voir là-dedans et croire à un sabotage ou une nuisance concertée en secret. Le paranoïaque fait un complexe de persécution, créant souvent des théories conspirationnistes étendues et complexes pour justifier ses tourments maladifs.
Effet : votre personnage remet en question la sincérité de tous et refuse d'accepter que quelqu'un puisse tenter de l'aider, même si ce quelqu'un lui sauve la vie. Il pense que ses malheurs et son insécurité proviennent d'une forme de persécution franche ou vicieuse, même de ses plus proches alliés et se persuade de l'hostilité de tous ceux qui l'entourent. Dans un cas extrême, il peut en venir à croire qu'un proche veut attenter à sa vie et alors... prendre les devants.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:33
- Narcissisme exacerbé -
Un individu narcissique a la fâcheuse tendance à voir gonfler son ego surdimensionné à chaque fois qu'il réussit ce qu'il entreprend, quand bien même cette réussite a été remportée grâce à un soutien extérieur, grandement ou partiellement. Le narcissique va se persuader que la réussite lui incombe uniquement et même que la personne en soutien est chanceuse, qu'elle en ait conscience ou non, de bénéficier de sa présence, son expérience et son savoir-faire. Au quotidien, cet ego transparaît et il ne peut pas s'empêcher de faire preuve de condescendance.
Effet : si votre personnage réussit une action de moyenne ou grande importance, donc qui ne se résume pas à une action simple comme enjamber une barrière ou tirer sur un adversaire, mais quelque chose de plus marquant et qui peut relever du but personnel, votre personnage devient très confiant et aura tendance à agir seul, négligeant quelconque directive ou demande d'autres personnes.
Pour le reste du jeu, lorsqu'il est appelé à participer à une tâche, il n'acquiescera qu'à contre-cœur, à moins qu'elle ne soit concentrée sur ses objectifs. Rater une action aura pour conséquence de freiner ses ardeurs, non sans frustration.
- Mégalomanie incoercible -
La suffisance de l'individu est telle qu'il ne peut pas s'empêcher de faire preuve d'arrogance et de prendre de haut les autres, d'autant plus lorsqu'il réussit une action. Néanmoins il ne s'autorise pas de rater quoi que ce soit et si un échec intervient, cela le rendra agressif même envers ses alliés, prétextant que le problème vient des circonstances, voire des autres.
Effet : votre personnage est persuadé d'être exceptionnel et considère qu'il peut réussir tout ce qu'il entreprend, de par son génie, sa chance insultante ou ses capacités, quand bien même cela intervient dans une discipline où il n'a pas ou peu de compétences. En cas d'échec d'une action, il deviendra accusateur, colérique, prétextant que cela vient des circonstances ou de ceux qui l'entourent, car il n'admet pas jusqu'à l'idée de ne pas être à la hauteur.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:33
- Fixation irraisonnée -
Une fixation consiste à ruminer un échec, concentrant ses pensées sur ce qui a empêché l'individu de réussir son action, comme vaincre un ou plusieurs adversaires, parvenir à s'échapper d'un lieu dangereux, sauter d'un toit ou même séduire quelqu'un, etc... remettant en cause les circonstances, les raisons probables, ses propres facultés ou celles de ceux qui en sont également responsables, avec une grande frustration.
Effet : en cas d'échec à une action, votre personnage ne pourra s'empêcher de fulminer de colère, maudire les circonstances, les autres personnages et persister à gommer cet échec quitte à prendre certains risques. Durant le reste du jeu, ou jusqu'à ce qu'il parvienne à corriger son erreur - bien précise, le personnage daignera difficilement participer à une autre tâche si elle n'a pas attrait à sa fixation.
- Obsession compulsive -
Une fixation qui devient obsessionnelle et compulsive entraîne un désir ardent et incontrôlé, voire maladif de rectifier une erreur, quitte à tomber dans l'excès incohérent et inexplicable, mais aussi à prendre des risques que l'on considérerait complètement fous. Les obsessions sont reliées au désir de l'individu de contrôler son environnement, pouvant générer des gestes répétés ou des comportements exagérément maniaques.
Effet : en cas d'échec, l'action transformée en obsession a un effet marquant traumatique, engendrant pour votre personnage de la culpabilité, un conflit intérieur et une rage viscérale contre lui-même et les autres considérés responsables. Son désir de gommer cet échec devient insensé et s'il est empêché par la force d'assouvir son obsession, il devient agressif, voire très violent et fait montre d'une folie éclatante, comme privé d'un désir impulsif impossible à modérer.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:34
- Complexe d'infériorité -
Un individu frappé de ce complexe profond, s'il est soumis à une situation stressante qui peut engendrer des conséquences qu'il considère sérieuses pour lui-même ou pour une personne qu'il affectionne, sera submergé de doutes qui en menaceront l'issue de par l'incertitude de ses capacités à réussir ou échouer dans son action. Le stress qui en résulte peut être si intense que la crainte qui en découle peut amener de fortes hésitations, au risque de rater une opportunité ou de ne pas parvenir à prendre cette décision malgré l'urgence.
Effet : s'il est soumis à cette pression, le choix sera trop lourd et votre personnage sera hésitant dans l'immédiat, voire plus durablement. Par la suite, il sera pris de doutes très durs à gérer quant à sa capacité à décider et agir de façon adéquate, ce qui va amoindrir sa faculté à raisonner et à se maîtriser jusqu'à la fin du jeu. Cela peut s'illustrer par des actions irraisonnées ou très impulsives.
- Anxiété chronique -
L'individu devient tant anxieux qu'il peut être littéralement tétanisé par l'obstacle ou le choix auquel il est confronté, ce qui peut entraîner une incapacité à effectuer quelconque action en rapport à la situation ou sujet de son anxiété, mais aussi miner sa volonté à faire face à n'importe quel autre obstacle ou choix, dans la mesure de son instinct de survie et son attachement à autrui. Mais même dans ce cas, il ne parviendra pas à donner de son meilleur.
Effet : au-delà des effets initiaux, votre personnage sera anxieux pour le reste du jeu, ce qui peut entraîner des tremblements, une incapacité à gérer quelconque situation et même une paralysie spontanée en mesure de se répéter. Il ne supportera pas la pression des événements et peut mentalement craquer, adoptant un comportement compulsif voire fou, ses émotions débordant par tous les pores.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
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Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:35
- Forte dépression -
Une dépression peut s'incarner de diverses manières : le repli sur soi, un mutisme qui relève du blocage, une grande tristesse, une perte de motivation et des facultés de décision, l'incapacité à accéder à un sentiment de plaisir, des troubles alimentaires, des insomnies et le sentiment de ne pas avoir de valeur personnelle.
La dépression peut également amener à se rendre responsable de son propre malheur mais aussi celui de son entourage, se blâmant de toutes les fautes par son inaptitude à être à la hauteur de ce qu'il pense devoir représenter, ou que les autres attendent de lui, au point de se faire du mal mentalement et parfois aussi physiquement.
Effet : si votre personnage rate une action de moyenne ou grande importance, donc qui ne se résume pas à une action simple comme enjamber une barrière ou tirer sur un adversaire, mais quelque chose de plus marquant et qui peut relever du but personnel, il se blâmera intensément lui-même et verra sa volonté et sa force de caractère s'amoindrir fortement, avec le sentiment d'être incapable d'accomplir ses objectifs ou de valoir ceux qui l'entourent.
Cet état peut prendre bien des formes, mais sa hargne et sa confiance en soi seront forcément impactées jusqu'à la fin du jeu. Au quotidien, la dépression se manifeste par des coups au moral occasionnels, parfois même sans véritable justification.
- Mélancolie maladive -
La dépression, quand elle devient mélancolique et profondément maladive, peut entraîner de forts troubles de la personnalité, mais surtout des pensées morbides, un besoin irrépressible de se faire du mal et un sentiment de désespoir intense qui peut détruire toute foi en la réussite personnelle, mais aussi pousser à croire que les proches s'en porteront mieux.
Au plus extrême, cela peut conduire au suicide, persuadé d'être un mal ou incapable de supporter plus longtemps les souffrances auto-infligées. Une personne mélancolique a une forte tendance à dramatiser les choses au-delà du nécessaire, parfois sans même que ce soit justifié.
Effet : l'état dépressif s'intensifie et cela peut pousser votre personnage à provoquer de nouveaux échecs, consciemment ou inconsciemment, se fustigeant plus que de raison des événements qui le frappent, lui et son entourage, contre toute lucidité. Il refusera d'admettre que parfois, on ne peut pas empêcher la fatalité de faire son office et se considérera fautif de tous les malheurs qui découleront du jeu concerné, perdant volonté et désir de survie, ce qui peut le pousser à saisir toute opportunité se présentant de sacrifice de soi pour combler sa terrible peine.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
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Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
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Mer 22 Sep - 14:37
- Phobie excessive -
Une phobie est une peur profonde et incontrôlable qui peut être justifiée par un traumatisme passé, ou irrationnelle. De nombreux travaux tendent à prouver que les phobies irrationnelles seraient d'ordre génétique et proviendraient de nos ancêtres dont les traumatismes furent eux justifiés. Cela peut remonter très loin dans le temps et sauter d'innombrables générations.
Quoi qu'il en soit, le terme implique un vaste ensemble de troubles psychologiques plus diffus comme l'agoraphobie, l'hypocondrie et la phobie sociale, ou plus franches, comme la claustrophobie, la phobie d'une créature, d'une substance, etc...
Effet : votre personnage avait - ou non - des phobies mesurées avant d'acquérir cette déviance légère. Dès l'acquisition, il vous faudra choisir une phobie bien spécifique et à partir de ce choix, dès que le stimulus sera présent dans un jeu, votre personnage ne pourra pas lutter et s'abandonnera à sa peur, en cherchant à éviter par tous les moyens la raison de sa crainte incontrôlable quitte à abandonner ses alliés ou un objectif essentiel, entre autres conséquences. S'il est coincé avec l'objet de sa peur, il ne pourra la confronter et se repliera sur lui-même.
- Hystérie pathologique -
L'hystérie dépasse le cadre de la simple peur et si un individu phobique a généralement conscience de sa peur, ici toute forme de raison disparaît au profit d'une folie terrifiante brisant les mailles de la réalité à la faveur d'un instinct viscéral. Elle se caractérise par une hyper-expressivité des émotions, des troubles sexuels et une angoisse extériorisée dans la communication verbale et non-verbale. C'est un état névrotique qui en devient tant pathologique qu'il n'y a pas de mesure quelconque, l'excès devient une valeur par défaut.
Effet : votre personnage ne supportera pas de se trouver ne serait-ce qu'à portée sensorielle de sa phobie (vue, ouïe, odorat, sensation de proximité). Si le déclencheur est présent, il sera en proie à la folie hystérique et en fuira à tout prix et le plus loin possible la raison. Tenter de l'empêcher de fuir sa phobie pourra entraîner l'extrême violence et agressivité, ignorant tout autre péril qui pourrait se trouver aux alentours. S'il est coincé avec l'objet de sa peur, il sombrera dans sa folie, ce qui peut conduire à l'inconscience ou à se déphaser de la raison et la réalité.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
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Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
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Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
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Poste Radio (10)
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Mer 22 Sep - 14:38
- Vocalisation machinale -
Un individu atteint de vocalisation, lorsqu'il est soumis à un stress résultant d'une situation dangereuse, délicate, ou impliquant l'échec à des actions ou un choix déterminant, se met systématiquement à se parler à lui-même ou à formuler ses pensées et ses idées à voix haute, sans même qu'il ne s'en rende compte.
C'est un trouble dissociatif qui explique qu'il parle en ayant la certitude de s'exprimer dans sa propre tête et sans discerner le mouvement de ses lèvres, l'écho de sa propre voix ou le fait que ceux qui l'entourent manifestent par leurs expressions de visage qu'ils l'entendent. Il est régulier de voir l'individu se lancer dans de longs monologues.
Effet : en cas de fort stress, de danger, d'une décision à conséquences ou d'échec d'une action, votre personnage se mettra à parler à voix haute. Cela peut le conduire à révéler ses pensées, ses plans et ses objectifs, même en présence d'un ennemi. Lorsqu'il est sujet à vocalisation, votre personnage ne soutiendra pas nécessairement le regard d'autrui, se concentrant sur le lieu/l'objet de son attention ou se perdant dans le vague à défaut, à moins qu'il ne soit en confrontation ou menacé. Il ne prendra conscience de son état et ne s'arrêtera que si on le lui fait remarquer.
- Personnalités multiples -
Un individu qui atteint un niveau psychiatrique de schizophrénie en vient à un déni de réalité tel qu'il fragmente son propre esprit en le divisant en deux ou plusieurs personnalités associées ou dissociées. Associées entend que chaque personnalité a conscience de l'autre et cela peut les amener à penser leurs décisions et actions à plusieurs, à multiplier les discours incohérents ou hors de la réalité, conversant entre personnalités à voix haute.
Dissociées signifie que les personnalités n'ont pas toutes ou pas du tout conscience de l'autre, ce qui fait qu'à tout moment, une personnalité peut prendre le dessus selon la situation et agir de façon totalement différente, permettant à l'individu de nier tout traumatisme ou acte en l'attribuant à une personnalité en particulier.
Effet : les possibilités sont nombreuses et cette déviance en devient très complexe, car chaque cas est particulier et chaque personnalité est un personnage à part entière. À l'acquisition de cette déviance, vous devrez définir au moins une autre personnalité au départ, ou plusieurs, mais avec la possibilité de voir certaines apparaître ou disparaître pour diverses raisons. Il faudra gérer chaque personnalité, sa conscience de l'autre, sa raison d'être et sa propre mémoire, ce qui demande une certaine attention.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
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Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
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Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
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Mer 22 Sep - 14:39
- Névrose traumatique -
Souvent associée aux militaires plus exposés aux traumatismes profonds, un choc post-traumatique va marquer l'esprit de l'individu et s'ancrer dans son inconscient, engendrant une névrose incontrôlée qu'il devra alors subir indépendamment de sa volonté.
Cela va amener le concerné à vivre des hallucinations souvent légères ou un peu plus ancrées, sous forme d'apparitions, d'images qui s'imposent à son regard ou d'échos de voix et de bruits issus de ce trauma. Ces hallucinations peuvent intervenir à dose mesurée à tout moment, comme des relents qui agissent à l'instar de rappels de ce traumatisme latent et le sortir de son environnement pour être projeté dans un autre qui va se mêler à la réalité et la rendre plus confuse.
Effet : cela peut être une odeur, une image, un visage, un bruit particulier, voire l'association de plusieurs facteurs qui provoqueront cette perte des repères et de la réalité de votre personnage durant quelques instants, jusqu'à plusieurs minutes. Les névroses sont aussi diverses que l'imagination le permet et adaptent très facilement l'environnement réel au délire, engendrant une absence ou un moment d'inconscience de ce qui l'entoure, même en cas de danger. Il aura généralement conscience que quelque chose ne va pas, sans pouvoir exercer le moindre contrôle sur sa névrose.
- Schizophrénie névrotique -
L'état schizophrénique des névroses est l'équivalent d'un virus psychologique qui par moment, va morceler la réalité au travers d'hallucinations plus violentes, en adaptant la réalité à un décor, l'entourage à d'autres personnes et des situations à des événements parallèles qui vont le ramener à son traumatisme dans un déphasage vicieux et très authentique. L'hallucination durera plus longtemps et va complètement sortir l'individu de son environnement en adaptant ce dernier à la vitesse de l'inconscient et de l'imagination, soit bien plus vite que la conscience, le rendant imprévisible et incontrôlable.
Effet : les stimulus ne vont plus seulement perturber la réalité mais la transformer pour votre personnage, le sortant presque entièrement de son environnement sans qu'il ne s'en rende compte. Le temps de cette hallucination, il redeviendra celui qu'il était au moment de son traumatisme, ou adaptera ce qu'il est devenu à ces souvenirs comme s'il s'y trouvait toujours.
Une névrose peut créer des apparitions de personnes du passé, mais prend toujours considération des personnes réelles, soit en les conservant telles qu'elles sont - amenant une incohérence qui va stresser le personnage et le mettre sous pression, ou en transformant leur identité et visage au besoin de son délire irraisonné.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
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Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
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Drogue douce (1)
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1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Fiche de personnage Points de RP: (0/0) Etat Mental: (0/0) Destin: (0/0) Réputation: (0/0) Informations scénaristiques: Blessures: Tatouages: Cicatrices:
Mer 22 Sep - 14:40
- Sadisme pervers -
Le sadisme peut prendre bien des formes mais tourne toujours autour d'un besoin irrépressible : dominer et/ou faire du mal aux autres, pour satisfaire des pulsions violentes ou un désir d'affirmer sa supériorité et son contrôle sur autrui.
À ce stade léger, ce besoin est motivé par un écho intérieur de l'individu qui le pousse à rechercher une satisfaction qu'il ne s'explique pas, soit par des stratégies de manipulation visant à causer du tort aux autres ou la discorde autour de lui, soit par des actes agressifs voire violents motivés par une pulsion proche du désir sexuel, amenant à tirer satisfaction en faisant du mal à autrui.
Effet : votre personnage sera animé par un désir qui peut entrer en contradiction avec sa personnalité au quotidien, ou à l'inverse la caractériser. Il ne sera pas nécessairement violent physiquement mais dans ce cas-là, son instinct manipulateur sera exacerbé car d'une manière ou d'une autre, que ce soit en impactant l'intégrité physique, mentale ou sociale des autres et/ou en exerçant une pression visant à dominer ou persécuter, il devra répondre à ce besoin qui se fera de plus en plus oppressant s'il ne l'assouvit pas.
- Psychopathie aggravée -
À ce stade pathologique, le sadisme extrême voire absolu qui anime l’individu implique un état proprement psychopathe, qui n'est pas une maladie mais un trouble complexe de personnalité caractérisé par l'apparition dès l'enfance d'une personnalité alternative pathologique qui s'exprime tout au long de la vie.
Celle-ci n'a pas de caractère à proprement parler, mais sera soit un amas de pulsions féroces et chaotiques qui va tirailler l'individu, soit un spectre le plongeant dans le froid et les ténèbres, l'empêchant d'accéder à toute chaleur sociale et émotions en général, comme une version morte-née de soi. Ce trouble psychologique peut interagir et/ou accentuer d'autres troubles comme la bipolarité ou les pulsions colériques.
Effet : ce qu'il inflige peut laisser votre personnage totalement froid s'il est motivé par le désir d'exercer une emprise sur le monde qui l'entoure ou une fascination pour l'émotivité d'autrui qu'il ne conçoit pas et la mort, entre autres possibilités.
Mais il peut aussi tirer un plaisir immense et sexuel de ce qu'il inflige qui équivaut à un orgasme intense de par un besoin aussi impulsif que le désir charnel ou la faim. Satisfaire ses pulsions provoquera alors un état d'euphorie qui peut durer quelques heures à quelques jours, puis comme toute pulsion son retour est inévitable et plus longtemps il retiendra ses pulsions, plus il peinera à les contrôler, rendant sa personnalité instable et tiraillée par le manque.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2) T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3 P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)