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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Équipes et Réputation
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Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Équipes et Réputation Debuba110/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Équipes et Réputation Debuba100/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Destin:
Équipes et Réputation Debuba180/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Réputation:
Équipes et Réputation Debuba170/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 5 Juin - 23:27

Former une Équipe

-
Nécessite de prendre connaissance du fonctionnement de la Safe Zone : l'Oasis
-

Au sein d'une Safe Zone comme l'Oasis, les raiders ont la possibilité de tracer leur propre chemin sans avoir à rendre de compte. Une tranquillité qui n'est pas sans amener des limites : qu'il s'agisse de pouvoir étendre le champ des possibles en excursion, d'apprivoiser bien plus efficacement le no man's land, de faciliter l'accès à certains savoirs et certaines ressources, par des accords et des services plus avantageux, le prix du matériel... la solitude est aussi tranquille qu'elle est un poids. Un poids creusé par le fait que les autorités de l'Oasis apprécient et cultivent la formation d'équipes de raiders en leur offrant des faveurs conséquentes et en participant grandement à développer leur réputation auprès des agents et des résidents.

Les duos ne sont pas reconnus, c'est pourquoi, pour former une équipe de raiders, il faut un minimum de membres. En annonçant auprès de l'intendance cette volonté de créer une équipe, les concernés attirent alors aussitôt l'attention et très vite, l'officialisation par affichage va susciter les discussions, les débats, et les pronostics : sur les chances de l'équipe en question, sa potentielle longévité et même, son orientation - autrement dit, le socle de ses valeurs.


- Les Conditions -

- Ouvrir un jeu court dans le poste de garde pour lancer la procédure de création d'équipe.

- 3 PJs au moins : les PNJs ne sont pas compris.

- Définir un nom pour l'équipe : référez-vous au Recensement de la Communauté (lien) pour vous inspirer si besoin.

- Définir un chef d'équipe : avoir un responsable est indispensable pour les autorités de l'Oasis, il est l'intermédiaire, le décideur et celui qui devra assumer les actions de son groupe auprès d'eux.

- Une équipe de raiders peut être réquisitionnée pour une mission. Toute mission est payée en crédits qui sont versés dans la cagnotte commune.

- L'Oasis n'apprécie pas les caractères trop versatiles : quitter une équipe ou en rejoindre une autre est évidemment possible, mais ça ne peut se faire sur un simple coup de tête de manière récurrente.


- Les Avantages -

- Tous les raiders faisant partie d'une équipe se voient attribuer un second casier adjacent au premier pour disposer d'un plus grand éventail de matériel et organiser leurs équipements.

- Une équipe de raiders peut disposer d'une cagnotte de crédits commune, en plus de leur solde personnel. Tous les membres peuvent librement y injecter des crédits, en revanche, leur utilisation revient exclusivement au chef d'équipe. Ces crédits peuvent être usés sans restriction et bénéficier à l'ensemble du groupe.

- Une équipe de raiders se voit attribuer la location gratuite d'un entrepôt ou d'un bureau au choix. Il peut ainsi être partagé et accueillir plusieurs ateliers, dans la limite des possibilités de l'espace en question (se référer au MJ). Le local choisi se distingue alors d'un numéro, plutôt que d'un nom.

- Une équipe de raiders peut demander à se retrouver dans une résidence commune, en fonction de leurs besoins. Il est même possible pour une équipe importante d'obtenir la réquisition de deux résidences voisines.

- Tous les membres d'une équipe bénéficient de facto d'une légère ristourne sur leurs achats, et d'une légère hausse sur leurs ventes.

- Former une équipe ouvre l'accès à la réputation (voir plus bas).

- Former une équipe ouvre l'accès aux missions, qui incarnent l'essentiel des jeux scénarisés.

- Former une équipe ouvre la possibilité de créer un avant-poste.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Équipes et Réputation Debuba110/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Équipes et Réputation Debuba100/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Destin:
Équipes et Réputation Debuba180/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Réputation:
Équipes et Réputation Debuba170/0Équipes et Réputation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 5 Juin - 23:27
La Réputation


Se faire un nom en solitaire est peine perdue : que ce soit par la limitation des possibilités, des accomplissements éventuels et plus encore l'impossibilité de participer aux missions, la marge de progression est presque inexistante. Les autorités, comme la plupart des résidents et certains agents considèrent et respectent les raiders qui le méritent bien sûr, néanmoins, cela n'ira jamais bien loin.

Faire partie d'une équipe, c'est susciter l'intérêt, que ce soit une appréciation qui peut aller jusqu'à l'admiration pour les équipes de raiders considérées comme braves et engagées - voire héroïques, ou très différemment susciter la peur pour celles que l'on qualifierait de vénales, agressives ou encore repliées sur elles-mêmes. Vouloir se faire discret dans l'Oasis n'est pas compatible d'avec le fait d'intégrer ou de monter une équipe.

La réputation est en conséquence une mesure de popularité, en bien ou en mal, et toute équipe de raiders apprend que si être célébrée est préférable, être crainte ouvre d'autres options qui peuvent s'avérer pertinentes.

La réputation est exclusivement gérée et mise en forme par le MJ, qui déterminera l'impact de toute action sur la réputation en fonction des protagonistes PNJs impliqués, de l'actualité dans l'Oasis, sa dynamique sociale et de divers facteurs environnementaux.


- Ce qu'il Faut Savoir -

- Tous les raiders concernés, à la création d'une équipe, gagnent 20 points de réputation du fait que sa seule existence est source d'intérêt et de commérages.  

- Une fiche de réputation est créée dans le sous-forum « La Communauté » (lien) et détermine les éléments de départ de celle-ci, fondés sur les impressions, rumeurs et tout ce qui se dit à propos de ses membres. Les ragots étant, les amalgames et inventions en tout genre sont faciles.

- Tous les faits, accomplissements et actions réalisées par les membres d'une équipe, individuellement et surtout collectivement, qui arrivent aux oreilles de quiconque dans l'Oasis a de grandes chances d'accroître cette réputation.

- Répondre aux demandes des résidents apporte des points de réputation.

- Participer à des missions pour le compte des autorités est la meilleure façon d'accroître la réputation d'une équipe, car les contreparties sont bien plus importantes.

- À l'instar de l'État Mental, les effets de la réputation sont balisés : 100 - 200 - 300 - 400 - 500. À chaque palier, la fiche de réputation est également éditée.

- Les autorités sont constamment à l'affût : au travers de l'intendance comme des agents de terrain, et surtout des superviseurs, les opinions se partagent rapidement et les résidents sont sensibles à leurs dires. On peut dire que ces autorités font la pluie et le beau temps en matière de réputation.


- Effets de la Réputation -

Une équipe réputée voit ses relations générales dans l'Oasis impactées. En plus de se faire des relations intéressantes, grâce aux missions principalement, la réputation va influer - de façon potentiellement considérable - sur le commerce pour ses membres. Être bien vu de l'Oasis, ses occupants et surtout ses têtes pensantes, c'est rendre une simple excursion plus lucrative, et faciliter des acquisitions importantes.

Les équipes de raiders peuvent aussi recevoir des dons de résidents si elles sont très appréciées, en crédits ou en ressources. La part la plus investie des habitants de l'Oasis prend très à cœur le bien de ses héros de toutes natures. Garantir leur succès, à leurs yeux, c'est participer à celui de la communauté toute entière et sa pérennité.

Les équipes, appréciées ou craintes, peuvent prendre des initiatives qui seraient hors de portée du reste des raiders. Il vous appartient de les découvrir, de vous-même ou par le MJ qui amènera ces possibilités.

Les équipes, lorsqu'elles sont de plus en plus réputées, peuvent obtenir des tuyaux des agents de défense, de certains résidents bien placés, voire accéder à l'achat de matériels et de ressources de plus grande valeur que ce que propose le registre de l'intendance du poste de garde.

Une équipe de raiders réputée, grâce à sa collaboration d'avec les autorités, peut aussi se faire des relations à l'extérieur de l'Oasis, auprès des communautés qui sont en association d'avec la Safe Zone. L'Oasis constituant une étiquette prestigieuse, cela peut aller jusqu'à ouvrir des pans d'interactions considérables et inédits.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :
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