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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pouvoir : Régénération Cellulaire
 :: Codex :: Espaces Personnels :: Les Ressuscités [5] :: Sienna Mayfair

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Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 11 Déc - 23:58
Régénération Cellulaire - Stade 1

Le personnage est affublé d'un pouvoir très particulier aux origines et aux effets plus obscurs que la plupart des autres ressuscités : le pouvoir de régénérer les cellules, en d'autres termes, de guérir autrui.

Le toucher du personnage est en mesure de faire transiter de sa propre énergie afin de nourrir les cellules d'une cible et accélérer la réparation des tissus. La cible voit sa peau se régénérer à vue d'œil et la douleur engendrée par le mal s'évapore en ne laissant de trace que le désagréable souvenir de son existence récente dans l'esprit du soigné, sans effet secondaire propre à une guérison naturelle : comme l'engourdissement, la fragilité musculaire ou encore la douleur mémorielle. Il n'en reste de ce fait que le sang déjà échappé et une rougeur anecdotique.

Pour utiliser son pouvoir, il est nécessaire que le personnage se serve de ses mains et soit en contact ou quasi-contact (de l'ordre de quelques centimètres) d'avec les tissus endommagés. Si les réparations sont strictement internes, comme un organe abîmé, un contact direct de peau à peau sera indispensable. Il n'est pas possible de réaliser un soin par-dessus des vêtements ou des protections, il faudra libérer la zone à guérir, à l'instar d'un acte chirurgical.

L'action n'a aucun effet visuel, mais pour le personnage, les effets sont très marquants : une forme de magnétisme indescriptible créer une connexion entre le guérisseur et le corps de sa cible, c'est comme l'effet d'une secousse électrique intense qui parcourt ses mains et entre en symbiose d'avec les tissus endommagés du patient. Le personnage aura l'impression de rester accroché à sa cible le temps de son action. L'intensité énergétique croissante lui fait littéralement trembler les mains, jusqu'à lui hérisser les poils des avant-bras et propager des fourmilles à travers ses muscles et ses os.

Très différemment, l'action génère pour autrui une sensation indescriptible de chaleur et de bien être lorsque le toucher guérisseur est à l'œuvre, car la cible des soins ne ressent pas la reconstitution des cellules ni rien de particulier en réalité, à l'instar d'une opération sous morphine, la réparation elle-même passe presque inaperçue. Être guéri par un tel moyen relève du miracle, avec toute la facilité et le soulagement que cela peut opérer pour le patient.

Une fois l'acte de guérison accompli, celui-ci se déroulant sur un tour par utilisation, une sensation de malaise va étreindre le guérisseur le tour suivant et la conséquence d'avoir perdu une partie de sa propre énergie va aussitôt être ressenti, comme s'il avait fait don d'une parcelle de sa force vitale. Durant ce tour d'après où il sera sous contre-coup, le personnage ne pourra pas exécuter de nouvelle action, et encore moins réutiliser son pouvoir. Les effets sont dissipés au tour suivant et il peut de nouveau agir normalement, non sans cette désagréable sensation qui persistera encore un peu.

Pour rappel, un tour en jeu scénarisé représente moins de 30 secondes au cours d'un jeu libre.

Maintenant qu'est dépeint le déroulé du pouvoir, il est important d'établir cela comme une base d'action : ce qui est décrit ci-dessus est effectif quand le personnage s'emploie à guérir un mal léger.

Dans le cas où le personnage doit guérir une blessure d'une gravité supérieure, chaque tour d'utilisation effectue une réparation partielle des cellules, en diminuant d'un niveau le mal en question (un mal très grave deviendra un mal grave). S'il veut guérir la totalité de la blessure, il lui faudra prolonger son pouvoir sur plusieurs tours. En contrepartie, la perte de ses forces et le malaise seront étendus sur deux tours au lieu d'un, durant lesquels il ne pourra pas agir ni vraiment se défendre dans le premier, et seulement se déplacer dans le second, non sans difficulté (indépendamment du nombre de tours d'utilisation du pouvoir).

Spécificités essentielles :

- Le personnage ne peut pas guérir une blessure si un corps étranger fait barrage. Pour qu'une guérison soit efficace, il faut retirer les éléments problématiques. Dans le cas de corps étrangers qui sont ancrés, comme des éclats de balle, la blessure pourra se refermer, mais en conservant lesdits corps étrangers et avec les conséquences que cela peut engendrer.

- Le personnage ne peut guérir qu'une blessure avérée ou une dégénérescence évidente, comme une tumeur ou un cancer (dès lors que cela a été extrait en amont). Il ne peut rien faire concernant les virus, bactéries, parasites et autres maux plus sournois, comme le cancer des os ou la leucémie.

- Le personnage ne peut pas se guérir lui-même : son pouvoir ne fonctionne que pour autrui.

Il est important de noter que ce pouvoir est unique, en cela, il est sujet à des capacités et particularités secrètes seulement gérées et décidées par le MJ. Si nécessaire, le MJ transmettra certains besoins et directives directement à l'interprète qui devra les appliquer strictement dans un jeu libre.

Enfin, le pouvoir est l'objet d'une gestion plus contraignante de par les conséquences déjà évoquées : le personnage perd 3 points d'Endurance s'il utilise son pouvoir sur un seul tour, en plus des 5 Points de Pouvoir. Il perd également 5 PE pour 10 PP consommés sur une utilisation prolongée. Si le personnage n'a plus assez de PE, il ne peut plus se servir de son pouvoir ; et s'il arrive à 0 PE, il est soit K.O, soit totalement épuisé et incapable de faire de nouveaux efforts.

Pour rappel : les Points d'endurance se régénèrent à chaque cycle de sommeil correct, que ce soit dans le même jeu ou entre-deux.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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