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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Ressuscité : Pouvoir et Passé
 :: Codex :: L'univers :: Le Codex Étendu

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba110/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba100/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Crédits:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba140/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Réputation:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba170/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Sam 15 Oct - 22:28

-
Ce texte concerne uniquement les personnages de type Ressuscité
-


- Récapitulatif des Bases -

Pour chaque personnage qui développe un pouvoir, une description dudit pouvoir et ses possibilités est apportée dans son espace privé, tandis que le profil de discipline « Maîtrise » encadre son utilisation et les limites psychiques du porteur. Mais comment les considérer en pratique et de quelle manière le gérer ?

Un pouvoir est une faculté consciente, qui demande de l'énergie et de la vigueur. Il faut comprendre que le personnage doit activer son pouvoir, le canaliser et l'utiliser.


- Imager le Pouvoir -

Prenons un exemple pratique : un pistolet est un objet physique en mesure de se défendre et d'agresser. Pour qu'un tireur s'en serve, il doit le sortir de son étui, pointer sa cible, se concentrer à la visée et presser la détente pour expulser l'ogive. Un pouvoir fonctionne sur la même logique.

Dans cet exemple, le pouvoir s'incarne comme l'arme à feu. Il est déterminé par des caractéristiques précisées dans la description. C'est symbolique bien sûr, car le champ des possibilités est très étendu et tous les pouvoirs ne sont pas offensifs, certains sont plutôt défensifs, utilitaires, voire plus subtils que cela. Un Ressuscité doit donc animer son pouvoir, avoir la volonté de s'en servir. De ce fait, celui-ci ne peut pas s'activer par instinct, voire indépendamment de la volonté de son possesseur. C'est un acte conscient et conditionné par un désir concret.

Utiliser son pouvoir nécessite de la concentration et, dans la majorité des cas, des sens intacts, notamment la vue. Si un personnage est altéré mentalement et sensoriellement, handicapé par une force extérieure ou durement blessé, il peut voir sa capacité à déployer son pouvoir diminuer, jusqu'à en être incapable dans une situation réellement difficile ou contraignante. Qu'il soit considéré comme une arme ou un outil, il lui faut une prise sur ce pouvoir, d'autant plus qu'il consomme de l'énergie psychique, et cette énergie, si elle a des contrecoups moins brutaux que l'effort physique, peut avoir les mêmes conséquences à terme en cas d'usage intensif ou dans une situation complexe ; l'épuisement au plus poussé.

La quantification des Points de Pouvoir, à l'image des Points d'Endurance, n'est de ce fait pas anodine. La similarité est concrète, seulement l'une est physique, l'autre est psychique, et les deux s'affectent.

C'est pourquoi le Palier 7 dans la discipline Maîtrise est une véritable élévation : il débarrasse le possesseur de la nécessité d'énergie, et même, le galvanise. Cela devient de ce fait quelque chose de naturel dans tout ce que ça a de surnaturel, à l'instar du fait de penser ou de respirer, et n'est pas propice à le fatiguer du seul fait de l'utiliser. Il faut tout de même prendre en compte qu'un état physique ou mental altéré n'empêche pas la difficulté, voire l'impossibilité à utiliser le pouvoir ; c'est toutefois moins important.

Si vous avez besoin de discuter, réfléchir et déterminer différentes possibilités et caractéristiques que les textes cités, ainsi que celui-ci, ne comblent pas suffisamment, orientez-vous vers le MJ.


- La Première Fois : Déclenchement -

Un seul moment diverge grandement - même entre en contradiction - des explications précédentes : l'apparition du pouvoir.

Sauf Jeu Scénarisé qui interviendrait peu après l'arrivée du personnage dans le RP, la liberté est donnée aux personnages de déclencher cette apparition. Pour cela, le cadre est assez simple à considérer :

- Le personnage n'ayant guère conscience de ce pouvoir, son apparition doit être aussi soudaine qu'incontrôlée.

- Le déclencheur doit être une situation de stress : situation d'agression, moment d'angoisse, montée des émotions... de la rencontre d'avec un mort-vivant à une dispute violente, ou un moment de grand mal être, il n'y a pas de cadre spécifique puisque cela dépend de la personnalité et du caractère de votre personnage.

- Le personnage ressent l'effet d'une « impulsion ». Il perçoit sur le coup quelque chose s'animer brusquement en lui l'espace de quelques instants, avec une telle intensité qu'il en résulte une terrible migraine.

- Le pouvoir fait effet brièvement, après cela, le personnage aura la certitude intérieure, et totalement inexplicable, qu'il n'est pas étranger à cet événement. Jusqu'à prendre conscience qu'il en est la cause, même si le pouvoir n'est pas visible, malgré l'absence potentielle de preuve. C'est une sensation très forte issue de son être profond.

- Après cette première apparition, selon la forme du pouvoir (description du Stade 1), la migraine va pas mal s'estomper en quelques minutes, mais il conservera des maux de tête pour le reste du jeu et de la journée en cours. Le pouvoir ne se manifestera plus du reste du RP concerné.

- Suite à ce « déclenchement », il vous incombe en tant qu'interprète de développer la relation du personnage d'avec son pouvoir, avec l'impression qu'il s'agit d'une force immatérielle à part entière. D'une sorte d'entité à dompter, qu'elle soit enivrante, terrifiante ou curieuse, cela vous appartient.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba110/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba100/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Crédits:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba140/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Réputation:
Ressuscité : Pouvoir et Passé Debuba170/0Ressuscité : Pouvoir et Passé Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Ven 23 Fév - 22:48
- À Propos du Passé -


Vis-à-vis de l'histoire du personnage, il y aura un point à respecter strictement, à savoir de ne pas faire ressortir d'éléments matériels ou physiques (photos ou autres objets) liés au passé de votre personnage dans le jeu, qu'il s'agisse du personnage même ou d'autres personnes qu'il ou elle a connu.

Si d'aventure, l'occasion se présente pour votre personnage d'aller dans un lieu qu'il a connu, il faudra en faire part au MJ avant de le jouer et obtenir sa validation sur les possibilités en rapport.

Dans le même ordre, comme stipulé dans la création de personnage (un rappel est toujours apprécié étant donné les nombreuses informations du contexte), mais un personnage de type Ressuscité ne peut pas avoir de lien au passé avec d'autres personnages (PJs comme PNJs), il ne sera donc pas possible de jouer le fait que votre personnage reconnaisse et soit reconnu par une personne d'autrefois.

Pour résumer, toute trace du background rapporté à un RP ne peut pas être anodine et doit être vu avec le MJ, sans exception.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :
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