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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pouvoir : Manipulation du Métal
 :: Codex :: Espaces Personnels :: Les Ressuscités [5] :: Ivy Lockhart

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba110/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba100/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Crédits:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba140/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Réputation:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba170/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Sam 15 Oct - 22:26
Manipulation du métal - Stade 1

Le personnage est capable de ressentir, percevoir et manipuler les champs magnétiques qui l'entourent et constituent son environnement immédiat.

Le champ magnétique terrestre en premier lieu dont la présence perpétuelle constitue un véritable bruit de fond gênant et intarissable à chaque utilisation du pouvoir, mais lui permettant de savoir où se trouve le Nord quand il s'en sert.

Par cela, il perçoit surtout la présence des matériaux ferromagnétiques par les champs magnétiques qu'ils génèrent, ou les distorsions qu'ils provoquent, ce qui est à la base de son véritable potentiel. Sa limite est définie par un périmètre de 10 m autour de lui.

Ce premier aspect de son pouvoir est passif : il s'active à chaque utilisation du pouvoir, en association ou non avec un autre aspect de celui-ci, indépendamment de la volonté du personnage.

En second lieu, il « émet » en permanence un champs coercitif relativement important et sa peau vibre de manière invisible d'une aimantation rémanente, ce qui lui donne toutes les propriétés d'un aimant solide capable d'exercer une force d'attraction sur tous les matériaux ferromagnétiques afin de les attirer à lui. Ce contrôle qu'il exerce va plus loin en lui permettant d'inverser le champs coercitif qui émane de lui et ainsi son aimantation, pouvant non pas attirer mais repousser et même réorienter les matériaux ferromagnétiques.

Ce phénomène lui permet en pratique de contrôler le métal, qui observe toutefois des limites : d'abord, il doit toujours pouvoir voir ce qu'il manipule (sans être obligé de maintenir le regard en continu), ensuite cette force psychique demeure encore relative et la puissance de son pouvoir d'attraction, limitée. Il ne peut pas manipuler tout objet métallique dont la taille dépasse celle d'un grand sac à dos en objet de référence (à estimer comparativement à d'autres éléments). Il peut cependant contrôler jusqu'à cinq objets simultanément, sachant que le pouvoir magnétique exclu toute limitation dans le poids du ou des objets.

La vitesse maximale est équivalente à la force de projection qu'aurait un professionnel lançant une balle de Baseball de toutes ses forces par exemple et à l'inverse l'attraction vaut la même vitesse possible. Grâce à sa maîtrise du champs magnétique, il peut moduler la vitesse de ou des objets manipulés - indépendamment les uns des autres - à un niveau inférieur.

Le champs de manipulation est équivalent à la perception, puisqu'elle y est liée, soit 10 mètres. Au-delà, la relation aimant-métal est coupée mais dans le cas où une projection était en cours, celle-ci se poursuit en la considérant comme telle, défaite de toute décision du personnage et de toute poussée, achevant sa course sur la trajectoire choisie et sous l'influence des facteurs environnementaux logiques.

Le troisième et dernier aspect découle de l’émission du champs coercitif qui l'entoure : s'il est capable d'attirer ou repousser toute élément métallique, le personnage peut en toute logique créer une zone de non-lieu autour de lui, sur un mètre, qui stoppe tout objet métallique qui tente de franchir - dans un sens comme l'autre - cette barrière invisible et de l'atteindre, cette fois-ci sans limite de nombre ou de taille. Dans cette optique, toute forme métallique qui entrerait en collision avec cette barrière agirait comme contre un mur indestructible.

Par exemple : en s'écrasant dans le cas de balles d'arme à feu projetées à trop grande vitesse, en se déviant dans le cas d'une importance masse métallique, en entrant en choc dans le cas d'une arme de corps à corps, en rebondissant dans le cas d'un lancer de couteau ou autre objet à vitesse raisonnable, etc... Tant qu'il est concentré sur cette barrière magnétique, il ne peut rien faire d'autre, physiquement ou par son pouvoir (et donc ne peut pas manipuler des métaux).
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba110/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba100/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Crédits:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba140/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Réputation:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba170/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
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Staff

Sam 15 Oct - 22:26
Manipulation du métal - Stade 2

Nombreux sont les changements qui se sont opérés au sein du personnage, visibles ou invisibles, toujours est-il que son pouvoir voit sa manifestation se décupler et offrir de nouvelles perspectives.

En premier lieu, la perception magnétique et toutes les facultés qui en découlent atteignent une portée de 15 mètres, avec les mêmes propriétés, ce qui augmente de moitié son champs de perception et de manipulation dès lors que le personnage peut voir ce qu'il manipule (même principe).

En second lieu, il peut dès à présent appliquer son pouvoir de perception et de manipulation sans plus se sentir harcelé ou gêné par le bruit de fond généré, que son esprit est en mesure d'ignorer ou de détourner, à la manière d'un « triple vitrage » intérieur.

En troisième lieu et surtout, il obtient le total contrôle de son champs coercitif et son pouvoir global d'aimantation, ce qui lui permet d'inverser ses effets et plutôt que d'agir à travers son corps sur les métaux, il peut agir sur son propre corps par les métaux qui lui font écho.

De ce fait, il est capable de se faire léviter et se déplacer dans le vide à grande vitesse (comparable à un sprinteur professionnel) dès lors qu'il reste dans le périmètre de son contrôle magnétique et à portée d'un matériau métallique au moins égal à sa propre taille : il ne peut faire plus que se soulever à un mètre du sol sans réelle possibilité à partir d'un simple tournevis, en revanche, à proximité d'un bâtiment métallique, le personnage pourra littéralement voler à l'intérieur et jusque 15 m autour des extrémités celui-ci.

Son pouvoir de manipulation s'accroît également : il peut manipuler tout objet métallique dont la taille équivaut à un corps humain, soit plus du double de sa précédente limite, sans limite de masse, et jusque sur une douzaine d'éléments simultanés.

En dernier lieu, il double l'espace de non-lieu que sa barrière peut générer (soit 2 mètres) et contrôle qui plus est pleinement la forme de « l'arc » engendré : il peut non plus seulement créer une bulle infranchissable, mais aussi lever un mur devant lui, privilégiant de stopper tous les éléments métalliques projetés face à lui, mais également sous cette forme d'autoriser le passage des éléments métalliques projetés en sens inverse (il est capable par exemple de stopper une succession de tirs armés contre lui et permettre malgré tout à son allié, présent dans son dos, de tirer sur l'ennemi).

Il doit toujours choisir la manière de se servir de son pouvoir à chaque utilisation et ne peut cumuler en dehors de la perception qui fonctionne passivement (soit le bouclier, soit la manipulation d'éléments, soit la lévitation).
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba110/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba100/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Crédits:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba140/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Réputation:
Pouvoir : Manipulation du Métal Debuba170/0Pouvoir : Manipulation du Métal Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Sam 15 Oct - 22:27
Manipulation du métal - Stade 3

Le pouvoir du personnage, à présent, atteint un niveau de puissance insoupçonné. Il n'est plus seulement là question d'évolution à proprement parlé, mais de renforcement à une échelle effrayante.

En premier lieu, la perception magnétique et toutes les facultés qui en découlent atteignent une portée de 20 mètres, offrant un large champ d'action que l'on peut qualifier d'indécent et au-delà duquel ses yeux et ses autres sens ne lui seraient de toute façon plus réellement utiles dans la pratique surhumaine. Les règles d'application demeurent en conséquence les mêmes.

En second lieu, en plus de taire pratiquement le bruit de fond généré par son moi psychique, c'est désormais le personnage lui-même qui, lorsqu'il utilise son pouvoir, perturbe les ondes et les appareils l'entourant. Ils se mettent à grésiller, à générer des ultrasons ou être partiellement, voire totalement perturbés. C'est quelque chose que le personnage ne parvient pas contrôler, ce qui est en mesure d'occasionner une gêne sérieuse pour ses contemporains, alliés ou ennemis et son propre matériel, en plus de rendre l'activation de son pouvoir perceptible si le personnage est entouré d'appareils actifs. Plus il y a d'appareils, plus le chaos que son pouvoir génère se concrétise et peut devenir spectaculaire en cas de concentration intense de sources électroniques et électriques, jusqu'à devenir hors de contrôle.

En situation extrême, associant nécessairement : une utilisation intense du pouvoir, des émotions fortes du personnage et des sources technologiques de moyenne ou grande importance, les appareils peuvent griller complètement, être détruits et même, lorsque le risque est possible, exploser. Attention : lors d'un jeu scénarisé, le MJ se réserve de gérer cet aspect comme le pouvoir de manière générale, tel qu'habituellement. En jeu libre, il faut l'accord du partenaire de jeu pour endommager son matériel, car le personnage lui-même n'a pas d'influence réelle dessus.

En troisième lieu, sa faculté de lévitation est poussée à 20 m également et il peut manipuler n'importe quel objet dont la taille équivaut désormais à une voiture, avec une limitation du nombre d'éléments simultanés repoussée à une quinzaine. L'évocation dans le même point de ces deux facettes de son pouvoir n'est pas anodine :

En quatrième et décisif lieu, le personnage devient capable d'utiliser ces deux facettes, à savoir la lévitation et manipulation, en même temps et sans contre-coup psychique supplémentaire. En toute logique, le personnage ne peut pas créer à la fois un espace de non-lieu et manipuler les objets métalliques, tandis que la lévitation a besoin de magnétiser le personnage, chose impossible dans une zone de non-lieu.

Enfin, le personnage acquiert un niveau de manipulation presque total sur un objet métallique qu'il contrôle : il peut distordre sa forme, la scinder en plusieurs morceaux différents (qui comptent dans sa limite de manipulation), l'allonger (dans la limite de sa masse) et même, la broyer. Il ne peut pas le faire sur plusieurs objets à ce stade, cela lui demande une concentration précise, toutefois, ça implique d'être en mesure de causer de sérieux dégâts. Exemple notable : il peut transformer une sphère lisse de métal de petite taille en un ou plusieurs disques tranchants.

Transformer une forme métallique prend un tour en jeu scénarisé (une utilisation) et exige une véritable concentration. Pour rappel, une utilisation représente moins de 30 secondes de pratique continue du pouvoir en jeu libre.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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