| Sam 30 Avr - 16:46 | Déviance 1 du Personnage - Névrose traumatique -Souvent associée aux militaires plus exposés aux traumatismes profonds, un choc post-traumatique va marquer l'esprit de l'individu et s'ancrer dans son inconscient, engendrant une névrose incontrôlée qu'il devra alors subir indépendamment de sa volonté. Cela va amener le concerné à vivre des hallucinations souvent légères ou un peu plus ancrées, sous forme d'apparitions, d'images qui s'imposent à son regard ou d'échos de voix et de bruits issus de ce trauma. Ces hallucinations peuvent intervenir à dose mesurée à tout moment, comme des relents qui agissent à l'instar de rappels de ce traumatisme latent et le sortir de son environnement pour être projeté dans un autre qui va se mêler à la réalité et la rendre plus confuse. Effet : cela peut être une odeur, une image, un visage, un bruit particulier, voire l'association de plusieurs facteurs qui provoqueront cette perte des repères et de la réalité de votre personnage durant quelques instants, jusqu'à plusieurs minutes. Les névroses sont aussi diverses que l'imagination le permet et adaptent très facilement l'environnement réel au délire, engendrant une absence ou un moment d'inconscience de ce qui l'entoure, même en cas de danger. Il aura généralement conscience que quelque chose ne va pas, sans pouvoir exercer le moindre contrôle sur sa névrose. - Schizophrénie névrotique -L'état schizophrénique des névroses est l'équivalent d'un virus psychologique qui par moment, va morceler la réalité au travers d'hallucinations plus violentes, en adaptant la réalité à un décor, l'entourage à d'autres personnes et des situations à des événements parallèles qui vont le ramener à son traumatisme dans un déphasage vicieux et très authentique. L'hallucination durera plus longtemps et va complètement sortir l'individu de son environnement en adaptant ce dernier à la vitesse de l'inconscient et de l'imagination, soit bien plus vite que la conscience, le rendant imprévisible et incontrôlable. Effet : les stimulus ne vont plus seulement perturber la réalité mais la transformer pour votre personnage, le sortant presque entièrement de son environnement sans qu'il ne s'en rende compte. Le temps de cette hallucination, il redeviendra celui qu'il était au moment de son traumatisme, ou adaptera ce qu'il est devenu à ces souvenirs comme s'il s'y trouvait toujours. Une névrose peut créer des apparitions de personnes du passé, mais prend toujours considération des personnes réelles, soit en les conservant telles qu'elles sont - amenant une incohérence qui va stresser le personnage et le mettre sous pression, ou en transformant leur identité et visage au besoin de son délire irraisonné. Déviance 2 du Personnage - Forte dépression -Une dépression peut s'incarner de diverses manières : le repli sur soi, un mutisme qui relève du blocage, une grande tristesse, une perte de motivation et des facultés de décision, l'incapacité à accéder à un sentiment de plaisir, des troubles alimentaires, des insomnies et le sentiment de ne pas avoir de valeur personnelle. La dépression peut également amener à se rendre responsable de son propre malheur mais aussi celui de son entourage, se blâmant de toutes les fautes par son inaptitude à être à la hauteur de ce qu'il pense devoir représenter, ou que les autres attendent de lui, au point de se faire du mal mentalement et parfois aussi physiquement. Effet : si votre personnage rate une action de moyenne ou grande importance, donc qui ne se résume pas à une action simple comme enjamber une barrière ou tirer sur un adversaire, mais quelque chose de plus marquant et qui peut relever du but personnel, il se blâmera intensément lui-même et verra sa volonté et sa force de caractère s'amoindrir fortement, avec le sentiment d'être incapable d'accomplir ses objectifs ou de valoir ceux qui l'entourent. Cet état peut prendre bien des formes, mais sa hargne et sa confiance en soi seront forcément impactées jusqu'à la fin du jeu. Au quotidien, la dépression se manifeste par des coups au moral occasionnels, parfois même sans véritable justification. |
| Equipement Porté : Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1) Accessoires Pratiques : 1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR Contenants Personnels : Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Flancs 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Coffre 200/500
Remorque-fourgon
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