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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

La Dégénérescence
 :: Codex :: L'univers :: Mécaniques de Jeu

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
La Dégénérescence Debuba140/0La Dégénérescence Videba10  (0/0)
Réputation:
La Dégénérescence Debuba170/0La Dégénérescence Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Mer 22 Sep - 21:47

Résurrection ou Dégénération ?

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Ce texte ne concerne que les personnages de type : « Ressuscité »
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- Concept Fondamental -

La dégénérescence, terme utilisé par certains personnages pour qualifier l'inexplicable retour à la vie d'individus que rien ne liaient à priori, affublés de pouvoirs surnaturels aussi impressionnants que terrifiants. Dans l'univers de Safe Zone, la contamination n'est pas mortelle dans 100% des cas, tout du moins pas définitivement. Ceux qui en reviennent sont appelés des Ressuscités ou Dégénérés, en fonction des préférences. Ce qui semble sûr, c'est que quelque chose circule en eux, dans leur sang, dans leur ADN, dans leur tête... difficile à dire, mais cette chose leur donne l'aptitude imprévisible de pouvoir revenir de la mort infligée par le « virus ».

Comment ? Pourquoi ? Tous les Ressuscités sont-ils affectés de la même manière ? C'est à vous de le découvrir en Rôleplay. Ce que vous pouvez savoir dès maintenant, c'est que l'état et le pouvoir de votre personnage semblent irrémédiablement liés à l'infection. S'il venait à être contaminé à nouveau, il aura des chances de revenir une fois de plus de la mort et plus puissant qu'auparavant, mais cela implique également un risque de mort définitive.

Cette prise de risque audacieuse peut être de votre propre fait sur votre personnage en jeu libre, ou découler d'événements dramatiques au cours des jeux sous narration du MJ. Rien n'est immuable, tout est possible.


- Une Évolution Incertaine ? -

En effet, la dégénérescence qui est la raison d'être de votre pouvoir peut s'aggraver, ou s'améliorer, cela dépend du point de vue : il existe cinq stades de dégénérescence, chacun impliquant des effets et des conséquences. Votre personnage démarrera au Stade 1 et se verra définir un pouvoir dont la description présentera le champs des possibles, la portée, l'intensité et la nature exacte. En parallèle de cela, la discipline Maîtrise va définir la puissance psychique de votre personnage.

Le Stade détermine donc la forme de votre pouvoir, sa force brute et la Maîtrise détermine elle le fond, son endurance nuancée. À vous de découvrir le champs des possibles en affrontant la dégénérescence pour tenter d'accroître ce pouvoir ; ou privilégiez la prudence et orientez-vous plutôt vers l'évolution psychique de votre personnage. Celui ou celle qui parvient au summum des deux aspects peut potentiellement devenir un être exceptionnel, que certains pourront qualifier de divin, de démoniaque, d'anomalie de la science établie ou tout simplement de fléau monstrueux.


- Choisir son Pouvoir -

Le choix du pouvoir incombe partiellement au joueur, dans le sens où : celui-ci peut choisir une capacité bien précise, comme la rapidité surnaturelle, la télékinésie sur des objets, générer de l'électricité, manipuler le feu, produire de la glace, le contrôle des métaux, de la terre, etc... il existe diverses possibilités qui sont catégorisées en 4 domaines de dégénérescence. Inutile de vous triturer les méninges pour tenter de coller à l'univers : réfléchissez avant tout au type de pouvoir qui peut vous plaire, parlez-en au MJ et celui-ci vous aidera à faire un choix, puis à partir de la description simple et basique de ce pouvoir, il définira une forme, une utilisation et des limites adaptées à l'univers.

Manipulation Cinétique - Il s'agit d'un domaine lié essentiellement à l'esprit. On le nommera vulgairement télékinésie, mais il est bien plus complexe que ça. Il est question du déplacement des objets ou des masses solides et visibles. Cela peut notamment consister à influencer son propre corps (lévitation, soulèvement) ou d'autres êtres, à projeter des ondes télékinétiques ou encore infliger des frappes invisibles, parmi d'autres possibilités.

D'un point de vue plus « terre à terre », on pourrait voir cela comme le fait de parvenir à créer des mouvements sur des solides par le déplacement plus ou moins violent de l'air, de l'énergie ou de la masse qui est en son contact.

Attraction Énergétique - Ce domaine est lié aux énergies physiques et tangibles. D'une manière ou d'une autre, votre personnage se retrouve capable de manipuler une forme liée à l'électricité ou d'autres énergies pures, soit en créant cette énergie sous la forme de votre choix, soit en la manipulant d'une source existante.

Cela peut aussi consister de manière plus brute à affecter les propriétés capables d’être créées par l'usage de l'électricité, comme l’électromagnétisme ou parvenir à décoder ce type d'énergies de façon à effectuer des localisations ou générer des échos d'ondes, à l'instar d'un radar.

Distorsion Moléculaire - Ce domaine influence les interactions moléculaires ainsi que leur constitution afin d'obtenir des effets distordus variés. Cela peut consister à ralentir les molécules qui entourent votre personnage entre elles ou de manière ciblée pour en provoquer le gel, ou au contraire de les accélérer si vivement qu'elles dégagent une immense chaleur, susceptible de prendre feu.

Il est également possible d'exercer une accélération ou un ralentissement de l'ensemble des molécules et non l'une vis à vis de l'autre : c'est ainsi qu'il est possible de ralentir l'évolution spatio-temporelle dans une zone donnée, voire de la figer complètement afin de permettre au personnage - qui lui-même ne sera sujet à ces modifications que physiquement - de réfléchir à la situation et anticiper des actions et des décisions.

Influence Cellulaire - Ce domaine agit sur les cellules vivantes et leur constitution afin d'obtenir des effets renforcés, modifiés ou offensifs avec des origines biologiques. C'est ainsi que votre personnage peut obtenir la capacité d'infliger une déchirure de chair, ou aggraver des dégâts cellulaires, autrement dit des blessures.

Ce pouvoir peut également agir sur la propre énergie physique du personnage qui parcourt naturellement son corps par l'accélération du transit du sang ou le fait d'affecter les tissus et les muscles afin d'augmenter des capacités physiques ou intellectuelles, sur soi ou autrui.


- Conclusion et Spécificités -

Vous l'aurez compris, les pouvoirs sont pensés pour un univers de science-fiction qui tient compte de la science (de manière abstraite) et joue sur les frontières dimensionnelles quant aux matières et aux énergies dans leur ensemble. Il ne s'agit pas de magie, les émanations des pouvoirs sont exclusivement psychiques et tangibles, bien qu'au-delà de ce qui est normalement envisagé par les connaissances modernes, dont les limites sont déterminées par la trame scénaristique.

Tous les pouvoirs imaginables ne sont donc pas accessibles : il n'est pas possible par exemple de remodeler les propriétés du corps humain pour le transformer en une autre matière, faire pousser des membres supplémentaires, voyager dans le temps, altérer la réalité, avoir la capacité directe de vol, etc... Certains autres pouvoirs existent mais sont restreints par le MJ, en l'occurrence les pouvoirs de nature télépathique issus de l'esprit en tant que domaine propre, comme le fait de pouvoir communiquer par la pensée ou contrôler les autres, ainsi que les pouvoirs de guérison en général, le fait de pouvoir devenir immatériel ou invisible et les phénomènes de manipulation de la vision, de la réalité et du temps.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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