Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility
Haut de page
Bas de page


Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

3 - Armes de jet et Pièges
 :: Codex :: Gestion du Gameplay :: Bibliothèque des Items

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba110/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Etat Mental:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba100/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Staff

Mer 22 Sep - 13:28
Classe 18 - Grenades à main




Molotov

3 - Armes de jet et Pièges Moloto11

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Une arme incendiaire que l’on ne présente plus tant elle est courante.

Extrêmement efficace pour mettre le feu à des structures ou des véhicules, elle demeure avant tout une arme de suppression, davantage destinée à créer une zone de non-lieu qu’éviteront les vivants.

 
Effet incendiaire
3 Cocktails
2



G. Leurres

3 - Armes de jet et Pièges Greand11

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Cette grenade leurre n’a pas de vocation offensive ni défensive.

Presque inoffensive lors de sa détonation, elle génère simplement un terrible raffut permettant de détourner l’attention de vos ennemis, ou orienter un groupe de rôdeurs dans une direction différente.

Parfait pour dégager une zone des infectés qui pourraient l’infester, ou au contraire piéger vos adversaires en faisant s’abattre une déferlante de rôdeurs sur leurs positions.

Il est néanmoins déconseillé de la garder en main lors de la détonation.

 
Effet de diversion
3 Grenades
2





G. Lacrymogènes

3 - Armes de jet et Pièges Dispos10

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Les grenades lacrymogènes, aussi appelées paralysantes, permettent la neutralisation temporaire d'une cible par de multiples effets : gênes respiratoires, nausées, vomissements, irritation des voies respiratoires, irritation des voies lacrymales et des yeux, spasmes, douleurs thoraciques.

Ces effets peuvent avoir des conséquences bien plus terribles en cas d'utilisation en lieu clos, du fait d'une dose excessive en espace réduit.

 
Effet incapacitant
3 Grenades
2




G. Fumigènes

3 - Armes de jet et Pièges Mock-m11

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

La grenade fumigène est un dispositif qui provoque une échappée de fumée opaque de couleur variée, bien que le blanc soit le plus répandu.

En situation de combat, elle permet de camoufler les déplacements qui pourraient avoir lieu à l'intérieur de la fumée ou de servir d'écran de couverture.

Visuellement, la colonne de fumée provoquée par une grenade fumigène peut s'étendre assez loin et de jour être visible sur une très bonne distance, ce qui la rend utile en tant que signal.

 
Effet de diversion
3 Grenades
2





G. Flashs

3 - Armes de jet et Pièges V1010

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Une grenade incapacitante, aussi connue comme grenade flash ou flashbang, est une grenade non-létale utilisée pour désorienter temporairement les sens de l'ennemi.

Elle est conçue pour produire un éclair aveuglant de lumière et un son de plus de 170 décibels sans causer de dommages permanents.

La grenade active toutes les cellules photoréceptrices dans l'œil, ce qui rend impossible la vision pendant environ cinq secondes, jusqu'à ce que l'œil lui-même restaure à son état non stimulé normal.

La forte explosion a pour but de causer la perte temporaire de l'ouïe et perturbe également le liquide dans l'oreille, causant une perte de l'équilibre.

Le tir explosif de la détonation peut encore blesser à très courte portée et la chaleur produite peut enflammer des matières inflammables comme du carburant.

 
Effet incapacitant
3 Grenades
2




G. à Fragmentation

3 - Armes de jet et Pièges Mkii_010

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

La mythique grenade à fragmentation, datant de la fin de la Première Guerre Mondiale, est d'une exceptionnelle longévité et particulièrement destructrice.

C'est une arme anti-personnel conçue pour endommager ou détruire la cible à l'aide d'une projection d'éclats métalliques.

La coque est faite en plastique dur ou en métal. Des fléchettes, un serpentin d'acier cranté, des billes de 3 mm, du shrapnel ou la coque elle-même produisent les fragments.

Pour lancer une telle grenade, il est nécessaire de pouvoir se mettre à couvert d'une façon ou d'une autre afin d'éviter de recevoir des fragments (derrière un talus, une porte, un pan de mur, etc.).

 
Explosif
3 Grenades
2





G. Incendiaires

3 - Armes de jet et Pièges C_11110

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Grenade constituée de phosphore blanc et d'essence séparée par une fine parois en verre cassable. C'est un choc assez rude sur la grenade qui provoque le bris de la vitre et le mélange des deux composants, s'enflammant instantanément et libérant un gaz hautement toxique.

Particulièrement destructrice en environnement confiné, son effet perdurant et les dégâts provoqués par son feu de très haute température la rendent d'autant plus efficace contre les éléments de protection ennemis.

 
Effet incendiaire
3 Grenades
2



Explosifs mineurs

3 - Armes de jet et Pièges Engin_10

 
Détonateur à retardement inclus.

Nécessite un Détonateur télécommandé pour être déclenché manuellement.


Une petite charge explosive, généralement contenue dans un bout de tuyau de section cylindrique ou triangulaire selon l’objectif visé.

Elle est apte à ouvrir une brèche dans un mur ou mettre hors d’état de nuire un véhicule non-blindé et autres ennemis.

Associé à système de détonation filaire, il peut ainsi constituer un piège mortel à un point de passage savamment choisi.

 
Explosif
3 charges
2






G. à Surpression

3 - Armes de jet et Pièges Uk-ac-10

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

La grenade à surpression est une arme anti-personnel conçue pour endommager la cible par sa simple explosion, ou pour intimider les adversaires. Comparé à la grenade à fragmentation, l'explosif est présent en quantité plus élevée.

La coque est beaucoup plus fine et est conçue pour produire le moins de fragments possibles.

La surpression de l'onde de choc produite par ce type de grenade dans un environnement confiné (bâtiment, bunker, etc...) est plus élevé que celui produit par une grenade à fragmentation, ce qui la rend plus efficace dans ce genre de situation.

 
Explosif
3 Grenades
2



G. Soporifiques

3 - Armes de jet et Pièges Grenad10

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

Basée sur le même principe de fonctionnement que la grenade incendiaire, celle-ci disperse un gaz soporifique qui se déploie rapidement après utilisation, plongeant ses victimes dans un sommeil lourd et profond durant quelques longues minutes.

Il s'agit d'une alternative indolore et très efficace à la grenade flash ou à la grenade lacrymogène.

 
Effet incapacitant
3 Grenades
2





Explosifs majeurs

3 - Armes de jet et Pièges Explos10

 
Détonateur à retardement inclus.

Nécessite un Détonateur télécommandé pour être déclenché manuellement.


Une charge explosive beaucoup plus lourde, à la puissance effrayante et capable de venir à bout d'un véhicule blindé.

Assimilé à la classe des plastiques, c’est un explosif plutôt sûr et stable à manipuler à la condition de respecter les précautions les plus élémentaires en sa présence.

Quelques charges disposées ingénieusement dans un bâtiment pourront le faire s’effondrer sans grande difficulté.

 
Explosif
3 charges
4



G. EMP

3 - Armes de jet et Pièges Grenad11

 
80% de chances de réussite à la visée pour tous les personnages. Malus en fonction de la distance (MJ).

L'effet neutralisant d'une grenade EMP dure 4 tours. Exception faite des Drones et Robots de par leur revêtement de protection : 3 tours.


La grenade à impulsion électromagnétique émet à son déclenchement une très brève impulsion de très haute amplitude, capable de perturber temporairement la grande majorité des circuits électriques et électroniques.

La décharge est émise dans toutes les directions sur un rayon d’une vingtaine de mètres, rendant inopérants tous les moyens de communications radio.

Affecte également les véhicules modernes, les équipements à base d’électronique comme les lunettes de vision spécifiques, les exosquelettes, les prothèses non-blindées et les détonateurs, ainsi que l’ensemble des intelligences artificielles et moyens de surveillance.

Peut être fatal chez les individus équipés de pacemaker. À utiliser avec prudence lorsque des alliés sont à proximité. L’impulsion électromagnétique ignore les obstacles non-métalliques, comme le bois, le verre ou le béton.

 
Effet neutralisant
3 Grenades
2


Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba110/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Etat Mental:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba100/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Staff

Mer 22 Sep - 13:28
Classe 19 - Pièges




Piège de capture

3 - Armes de jet et Pièges Piege-10

 
La trappe permet de capturer plusieurs petits animaux ou un animal moyen grâce à un appât posé sur la plaque de basculement des portes.

Lorsque l’animal va prendre l’appât, la plaque de basculement se déséquilibre est actionne la fermeture automatique des portes.

Ces pièges sont équipés d’une poignée pour le transport. Modèle robuste, testé et approuvé par un grand nombre de professionnels.

 
Cage
Unique
30



Pétards

3 - Armes de jet et Pièges 82028310

 
Un pétard est un dispositif explosif de faible puissance principalement utilisé pour la déflagration bruyante qu'il produit.

À utiliser à but de créer des distractions ou des diversions.

 
Diversion
10 Pétards
1






Alarmes filaires

3 - Armes de jet et Pièges Ninja-10

 
Avec ces Piège-alarme filaire, il est possible de révéler la présence d'intrus dans un périmètre choisi. Chaque boîte contient 10 alarmes.

Ces petites alarmes à corde à tirer n'ont besoin que d'un petit coup de pouce avant de déclencher un CRACK bruyant et d'alerter ceux qui se trouvent dans la zone d'un intrus.

Chacun de ces boutons pressions mesure environ 30 cm de long.

 
Alarme
10 Pétards
1




Mâchoires

3 - Armes de jet et Pièges Piege_10

 
Cela fait bien longtemps que le piège à mâchoire muni de dents a été interdit, cependant de nombreuses granges regorgent encore de ces objets mutilants, dangereux pour la faune mais aussi pour l'homme.

La pression des mâchoires est telle que la plupart des protections sont insuffisantes et que se libérer d'un tel piège s'avère laborieux.

 
Perforant
3 pièges
6





Mines

3 - Armes de jet et Pièges Mine10

 
Une mine terrestre aussi bête que terrible.

Enterrez-là à un endroit stratégique, un point de passage, ou disposez-en plusieurs pour réaliser un véritable champ mortel et laissez vos ennemis, vivants ou moins, en subir le courroux.

 
Explosif
3 pièges
8




Claymores

3 - Armes de jet et Pièges 220px-10

 
La M18A1 Claymore est une mine anti-personnel utilisée par les forces armées des États-Unis depuis 1960.

Son nom de Claymore, venant de l'épée à deux mains écossaise, lui fut donné par son inventeur, Norman A. MacLeod. La M18A1 Claymore utilise l'effet Misznay-Schardin.

Elle envoie environ 700 billes d'acier sur une distance d'à peu près 100 mètres sur un arc de 60° dans la direction de l'avant de l'engin. Elle est utilisée principalement dans les embuscades et comme moyen de parer à l'infiltration de l'infanterie ennemie.

Elle peut également être utilisée contre des véhicules non blindés.

En 2002, le stock de Claymore dans l'arsenal des États-Unis était de 403 096 unités. Elle fut largement exportée et une quinzaine de pays en ont fabriqué des copies avec ou sans licence.

 
Explosif
3 pièges
6



Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba110/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Etat Mental:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba100/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Staff

Mer 22 Sep - 13:28
Classe 20 - Armes de lancer




Couteaux

3 - Armes de jet et Pièges Coutea10

 
Des couteaux de lancers artisanaux, mais équilibrés et parfaitement affûtés.

 
Lancer
3 couteaux
1



Bolas

3 - Armes de jet et Pièges Triple10

 
Les mots espagnols bolas ou boleadoras désignent une arme de jet comprenant plusieurs masses sphériques réunies par des liens, destinées à capturer les animaux en entravant leurs pattes.

Les bolas à trois poids peuvent capturer une proie en fuite et peuvent même casser des os. La méthode la plus populaire pour utiliser les bolas est de tenir le poids connecté à la longue chaîne et de faire tourner les deux autres au dessus de la tête.

Lorsque l'arme est lancée, les deux poids reliés à la chaîne la plus courte frappent de chaque côté des jambes de la cible et le troisième poids s'enroule autour d'eux.

 
Lancer
Unique
5





Shurikens

3 - Armes de jet et Pièges Shurik10

 
Le shuriken est une arme traditionnelle japonaise de lancer, qui est utilisée dans le cadre du shurikenjutsu. Contrairement à certaines idées reçues, cette arme est relativement peu efficace en comparaison des couteaux de lancer.

Ce shuriken de lancer possède 8 branches. L'étoile est fabriquée dans un acier inoxydable et possède également des gravures écrites en chinois sur la surface. Le shuriken est équipé dans une pochette en nylon contenant 3 étoiles.

 
Lancer
3 shurikens
1




Herbertz

3 - Armes de jet et Pièges Coutea16

 
+5% de chances de réussite à la visée.

Tout en inox noir, ces lames mesurent respectivement 8, 10 et 12 cm.

Elles sont solides, inoxydables, légères et surtout discrètes.

 
Lancer
3 couteaux
1





Black ninja

3 - Armes de jet et Pièges Unknow30

 
+10% de chances de réussite à la visée.

De longueur de 12,5 cm par couteau pour un poids de 38 grammes, l'équilibre de ces 12 lames semble parfaitement ajusté.

En acier inoxydable, très résistant, ils possèdent une poignée permettant une excellente prise en main.

 
Lancer
12 couteaux
3




Shadow Pro

3 - Armes de jet et Pièges 12-cou10

 
+15% de chances de réussite à la visée.

La longueur par couteau est de 15,5 cm. En acier inoxydable très résistant, ces couteaux disposent d'une excellente prise en main.

Pour ceux qui craignent de ne pas disposer d'un stock suffisant, cet étui de 12 lames est un parfait compromis à l'usage des couteaux à lancer.

 
Lancer
12 couteaux
3


Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba110/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Etat Mental:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba100/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Staff

Mer 22 Sep - 13:29
Classe 21 - Arcs et Frondes





Lance-pierre

3 - Armes de jet et Pièges Lance-10

 
Ne nécessite aucun item de munitions. Pierres trouvables dans la nature.

Ne peut pas être équipé de Matériels d'armement.

Avec des pierres, il peut s’avérer très utile pour la chasse au petit gibier. Mais cette arme est aussi utilisée pour le tir de plaisance et le tir sportif.

La conception du lance-pierre a évolué avec le temps et ne se contente plus du bout de bois en Y comme support et de cet élastique de lance-pierre en guise d’adaptation et fabriqué à partir de chambre à air de vélo.

Les modèles passent de la fabrication artisanale à une fabrication industrielle beaucoup plus performante.

 
Pierres
Illimité
2




Arc

3 - Armes de jet et Pièges High-q10

 
Ne peut pas être équipé de Matériels d'armement.

Arc de bois traditionnel. Il nécessite de la force mais une corde solide assurera une longévité certaine.

Il plaira sans doute aux inconditionnels de la chasse traditionnelle grâce à son charme éternel.

 
Carquois
Flèches
10





Redhead Toxik

3 - Armes de jet et Pièges 23649110

L'Arc Compound Redhead Toxik XT est un arc rapide qui conserve malgré tout une excellente souplesse d'armement, tolérant avec un banc de presque 7" ( exactement 6,625") .

Compact, il prend moins de place que les autres types d'arc.

La vitesse vous permet de limiter les erreurs d'appréciation de distance et la bande de pardonner certaines fautes de tir.

 
Carquois
Flèches
9



Epic Hawk

3 - Armes de jet et Pièges 1407510

 
+5% de chances de réussite à la visée.

Plier et déplier l'arme prendra un tour d'action.

Le Epic Hawk 62 de chez Cartel est un excellent arc recurve en bois entièrement démontable pour optimiser son rangement, robuste et parfait pour s'initier et progresser rapidement au tir à l'arc traditionnel.

Composition : Branches -> Corps en érable avec finition fibre noire. Poignée -> Combinaisons de bois exotiques.

 
Carquois
Flèches
10 (6)





Triton 1650

3 - Armes de jet et Pièges Pse-te10

+10% de chances de réussite à la visée.

Cet Arc Triton 1650 DSMV est le compromis idéal en terme de puissance, de fiabilité et d'aisance d'utilisation.

Même l'archer débutant n'aura pas de problèmes de réglage associé à la lecture. Il possède une bonne vitesse et une stabilité optimale.

Son design original comparé aux autres arc de chasse en fait une arme plébiscitée et surtout très discrète.

 
Carquois
Flèches
10




Kresis

3 - Armes de jet et Pièges Unknow31

 
+15% de chances de réussite à la visée.

Fabriqué en alliage de titane léger et à haute résistance (TC4) avec une qualité éprouvée, robuste, durable, léger et compact. Avec un design et une sensation modernes combinant la force et la fonction avec une esthétique élégante.

Kresis est une nouvelle génération d'arcs en composite qui combine les caractéristiques d'un arc à poulies et d'une fronde.

L'arc est fait de fibre de carbone pleine 3K et l'élévateur d'arc est fait de tissu de fibre de carbone 71 pour le renforcement structurel.

L'arc est fait d'une corde de caoutchouc latex qui est très durable avec un effet anti-UV.

 
Carquois
Flèches
10





Knightmare

3 - Armes de jet et Pièges 2013bo11

+20% de chances de réussite à la visée.

Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.


Parmi les modèles de référence prônant l'ultime qualité en terme d'arc de chasse, l'Arc Compound Knightmare de chez Obsession est un réel atout pour les adeptes du genre.

Puissance, vitesse, solidité, confort et discrétion, il n'a pas de véritable concurrent et vous permettra de progresser dans un milieu hostile avec l'assurance d'être bien équipé.

 
Carquois
Flèches
10



Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba110/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Etat Mental:
3 - Armes de jet et Pièges Debuba100/03 - Armes de jet et Pièges Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Staff

Mer 22 Sep - 13:29
Classe 22 - Arbalètes et Harpons




Cherokee Océan

3 - Armes de jet et Pièges Gun1_410

 
Ne peut pas être équipé de Matériels d'armement.

Le harpon Cherokee Océan est équipé d’un fût en aluminium Anticorodal hydroformé avec guide-carreau intégral.

La forme particulière de ce tube garanti un hydrodynamisme optimal et une résistance accrue à la flexion. Elle est montée avec une tête ouverte et 2 sandows circulaires de 16 mm de diamètre.

Le carreau est retenu par deux aimants placés sur la tête du fusil. Cette astuce permet un réarmement plus rapide que celui des têtes classiques.

La crosse est pourvue d’un mécanisme de dégagement en acier Inox avec accroche-fil latéral à retour automatique. La poignée est de couleur blanche avec appui sternal souple interchangeable.

Fixation moulinet renforcée avec pivot passant en acier.

 
Carquois
Carreaux
8




Arbalète

3 - Armes de jet et Pièges Arbalz10

 
Ne peut pas être équipé de Matériels d'armement.

Une arbalète aussi rudimentaire qu’efficace pour chasser bêtes, morts et vivants.

 
Carquois
Carreaux
12





Harpon Asso

3 - Armes de jet et Pièges 52770810

 
Ne peut pas être équipé de Matériels d'armement.

Il est très facile à saisir grâce à la poignée disponible et offre puissance et fiabilité. Il a été fabriqué avec des matériaux de haute qualité pour assurer ses performances.

Réservoir : cylindre en alliage d’aluminium de 40 mm de diamètre.

Tête : en alliage léger avec des orifices plus grands pour optimiser la sortie de l’eau.

Poignée : ergonomique et fonctionnelle, réalisée en un seul matériau.

Canon : au diamètre de 13 mm, il permet d’utiliser des carreaux de 8 mm.

 
Carquois
Carreaux
6




Cobra RX

3 - Armes de jet et Pièges Arbale10

 
Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.

Cette arbalète est très belle et très facile à armer aussi grâce au levier d'armement inclus.

Pour armer l'arbalète cobra RX, il faut déverrouiller le levier au niveau de la poignée et le pousser vers l'avant : c'est tout le mécanisme de retenue de la corde qui va avancer jusqu'à capturer la corde, ensuite il suffit de remettre le levier en place et l'arbalète est armée.

La sécurité s'enclenche automatiquement à l'armement.

L'arbalète est protégée des dégâts par le système anti-tir à vide qui se relève lorsque l'on insère un carreau. Si aucun carreau n'est inséré et que le tir est déclenché, alors la corde sera retenue par ce mécanisme, permettant de désarmer l'arbalète.

 
Carquois
Carreaux
10





Total Silence

3 - Armes de jet et Pièges Pistol12

Le Pistolet arbalète à une main possède un corps en métal, un étrier d'armement, un arc en fibre de verre et plusieurs organes de visée.

D'une puissance modérée de 80 livres, il est toutefois possible d'en équiper une dans chaque main, ce qui en fait l'arme idéale des ambidextres.

 
Carquois
Carreaux
6




Carbon XTRA

3 - Armes de jet et Pièges Carbon10

 
+5% de chances de réussite à la visée.

Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.


La carbone Xtra CLS va propulser un carreau à 345 fps, qui est de 15 fps plus vite que l'arbalète de composé moyenne.

Elle a la capacité de produire 113 livres d’énergie cinétique.

Cette arbalète a un poids de tirage de 185 livres, ce qui signifie qu'il faut beaucoup de force pour charger. Par comparaison, l'arbalète composé moyen a un poids de tirage de 175 livres.

La Xtra possède un mécanisme à manivelle, meilleur dispositif de chargement disponible aujourd'hui. À la différence d'autres mécanismes de chargement d'arbalète, il est léger et n'a aucune attache encombrante.

 
Carquois
Carreaux
12





Barnett Ghost

3 - Armes de jet et Pièges Barnet10

 
+10% de chances de réussite à la visée.

Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.


L'arme favorite des chasseurs sur le continent Nord-Américain.

The Ghost Barnett 400 va propulser un carreau à 400 fps, qui est de 70 fps plus vite que l'arbalète de composé moyenne.

Avec la capacité de produire 151 livres d'énergie cinétique, le fantôme 400 est nettement plus puissant que les autres arbalètes composées.

Cette arbalète a un poids de tirage de 185 livres, ce qui signifie qu'il faut beaucoup de force pour charger. Par comparaison, l'arbalète de composé moyenne a un poids de tirage de 175 livres.

 
Carquois
Carreaux
12




Strykezone

3 - Armes de jet et Pièges Arbale11

 
+15% de chances de réussite à la visée.

Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.


Stryker est une marque du groupe Bowtech. Réputée pour son expérience en archerie, elle a été fondée en 1999.

L'arbalète Strykezone 380 de Stryker est une excellente arbalète de chasse, très solide, légère, puissante, équilibrée et facile à armer. Elle est équipée d'un système de sécurité automatique.

 
Carquois
Carreaux
12





Equinox

3 - Armes de jet et Pièges 3937_e10

 
+20% de chances de réussite à la visée.

Lunette incluse. Portée pratique : 150 m. Peut être modifiée.


La vitesse foudroyante de 350 pi/s, la puissance écrasante de l’Exomax et la nouvelle cavité élégante et ergonomique de sa crosse font de l’Equinox HD 225 lbs le nouveau produit de la collection Excalibur.

La conception de l’Excalibur Equinox permet une réduction de sa longueur qui lui donne une tenue plus stable et un armement plus facile sans pour autant freiner les performances exemplaires qui ont fait la renommée d’Excalibur.

Elle est parée du nouveau camouflage Realtree AP HD, utilisant le procédé éprouvé Kolorfusion.

 
Carquois
Carreaux
12


Equipement Porté :
N/A
Accessoires Pratiques :
N/A
Contenants Personnels :
N/A
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers: