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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Praticien
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Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Praticien Debuba110/0Praticien Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Praticien Debuba100/0Praticien Videba10  (0/0)
Crédits:
Praticien Debuba140/0Praticien Videba10  (0/0)
Réputation:
Praticien Debuba170/0Praticien Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:17

Praticien


Description


Dans sa forme simple, la pratique médicinale est l'art de guérir, mais il ne serait pas surprenant de dire que c'est bien plus que cela. Le praticien met à profit ses connaissances, établit des diagnostics et use de médicaments et autres produits au travers de deux domaines : la médecine (générale et spécialisée), propre aux premiers soins et à guérir les maladies et infections et la chirurgie, consistant à réparer le corps, ses tissus et ses organes. À la fois l'évolution l'un de l'autre et distincts dans leur pratique, ces deux domaines font de cette discipline une clé essentielle de la survie.


Palier 0


Votre personnage n'a aucune connaissance dans le domaine et ne saura pas quoi faire des ressources médicales.

Les fournitures les plus basiques telles que les boosters d'adrénaline, doses d'antidouleurs ou injection antipoisons nécessitent un minimum de connaissances quant au dosage et au type à utiliser. Si votre personnage réalise une injection en l'état, cela pourrait avoir de graves conséquences sans aucun bénéfice.

Dans cette discipline, une distinction est faite entre une situation saine où le médecin sera en pleine capacité et une situation instable où ses aptitudes seront affectées dans le domaine de la chirurgie exclusivement.

Une situation saine décrit un cadre idéal, ou au moins adapté : être dans un espace dédié, avec le matériel adéquat, un environnement aseptisé ou en tout cas propre et au risque minime, où le médecin peut pratiquer dans le calme voire être aidé sans menace ou gêne extérieure. Ces situations ne demanderont jamais de jet de Dés.

Une situation instable décrit un cadre à la problématique variable : un lieu de fortune voire à risque, pas suffisamment sécurisé aux microbes et infections voire délabré, où des menaces extérieures et gênes vont accroître le stress du médecin. Les blessures graves et très graves constituent des situations instables par nature. Associées à un cadre problématique, l'instabilité est extrême et les soins seront très compliqués et dans certains cas, simplement infaisables. Sachant qu'un acte chirurgical pour blessure grave ou très grave, fait en extérieur, sera le plus souvent un premier acte pour assurer la survie du patient jusqu'à pouvoir le transporter au confort de la Safe Zone où une pièce dédiée et correctement équipée devra permettre un acte sûr et sécurisé.

La médecine générale se base donc exclusivement sur les compétences : savoir attribuer les bons soins ou administrer les bons médicaments dans la bonne situation. Le sang-froid ne fait pas l'objet d'une mécanique spécifique, car c'est propre au Rôleplay de votre personnage. Il faut donc considérer toutes les compétences liées à la médecine comme un acquis brut.

Pour la chirurgie en situation instable, la réussite et l'échec ont une amplitude plus restreinte que les actions d'autres disciplines à jets de Dés : une réussite sera considérée sans variation, qu'il y ai 10 points d'écart ou 40. Dès lors que votre personnage réussit son jet de Dés, il réussit son acte chirurgical. En cas de réussite critique spécifiquement, l'acte sera parfait et donc valorisé selon la situation et la nature dudit acte.

À l'inverse, un échec est plus variable. Si votre personnage rate de peu son jet de Dés, ce ne sera pas un fiasco mais l'opération devra être interrompue pour éviter un drame ou sera aboutie avec quelques impairs. Si l'échec est l'objet d'un écart important, cela peut avoir des conséquences effectivement plus dramatiques et demandera de stabiliser le patient en urgence, interrompre l'opération et envisager une nouvelle solution. En cas d'échec critique, l'acte chirurgical peut mener le patient à la mort. Il faut considérer qu'un échec n'est pas défini comme une maladresse ou une erreur du médecin seulement - bien que cela puisse arriver, car un acte chirurgical est complexe et beaucoup de facteurs entrent en compte. Il est d'ailleurs possible qu'en dépit d'un échec, l'acte soit tout de même réussi mais cache un effet secondaire à venir, ou aboutisse à une infection prochaine entre autres. Il existe de nombreuses possibilités en ce sens.

Pour la pratique de la médecine, les blessures sont divisées en quatre types :

Les maux légers - coupures superficielles, bleus, entorses et autres blessures de faible impact, qui ne nécessitent pas d'acte chirurgical. Cela peut tout de même entraîner de petites infections et des microbes provoquer des maladies à faible risque - maladies qui peuvent être indépendantes également. Nécessite tout de même désinfections et premiers soins, pour éviter des risques futurs plus importants.

Les maux moyens - coupures profondes, côtes fêlées, épaule déboîtée, trou infligé par une balle sans shrapnel dans une zone sans lésion importante et autres blessures d'impact déjà plus concrets, qui nécessitent parfois un acte chirurgical relatif. Le soin est nécessaire pour éviter une infection sérieuse ou une maladie à risque. Une maladie dite moyenne, même indépendante d'une blessure, entraîne dans une situation post-apocalyptique de gros risques, que ce soit un fort affaiblissement, une contagion importante et plus encore. Il ne faut pas la prendre à la légère.

Les maux graves - blessure par balle, déchirement musculaire avec complication, côtes cassées avec perforation et autres blessures très sérieuses qui nécessitent systématiquement un acte chirurgical exigeant. Le soin est urgent pour éviter une évolution rapide vers une blessure très grave et cela peut entraîner infections et maladies très dangereuses pour le personnage. Une maladie dite grave, même indépendante d'une blessure, est un risque d'ampleur dans un court délai ou très difficile à soigner, que ce soit individuel ou contagieux au groupe. La rapidité d'action est cruciale afin d'empêcher des conséquences désastreuses.

Les maux très graves - ne nécessitent pas de description, il est facile d'imaginer le genre de blessures que cela peut impliquer. Dans 100% des cas, une telle blessure nécessite une prise en charge immédiate et quelques minutes peuvent décider de la vie ou de la mort d'un individu. Une infection ou une maladie très grave ne pardonne pas et il n'y a pas de place pour la réflexion.

Au cours des jeux scénarisés, le MJ précisera la gravité d'une blessure, maladie ou infection. Dans le cadre d'un jeu libre, les joueurs sont de fait libres de gérer les blessures et infections, mais le MJ s'autorise à intervenir si leur gestion n'est pas considérée cohérente avec le niveau du mal interprété.

Par besoin de simplification, le praticien peut user de ses talents sur le genre humain comme sur les différents animaux qui le nécessiteraient, qu'il s'agisse de bêtes d'élevage ou de compagnons. Libre à vous de spécialiser votre personnage comme vétérinaire par exemple.


Palier 1


Votre personnage acquiert les connaissances de base nécessaires à effectuer les premiers soins pour gérer les maux légers.

Pour réaliser ces soins, il devra se servir d'une Trousse de premiers soins. Il ne peut pas utiliser d'autres fournitures médicales hors dispositif XStat.


Palier 2


Votre personnage acquiert les connaissances nécessaires à la médecine générale pour gérer les maux moyens qui ne nécessitent pas d'acte chirurgical. Il peut également administrer des produits utilitaires à bon dosage.

Pour effectuer ces actions, votre personnage saura utiliser toutes les fournitures de Classe A.


Palier 3


Votre personnage développe de modestes connaissances dans le domaine de la chirurgie pour pouvoir réaliser une intervention dans le cadre de maux moyens nécessitant un acte chirurgical. Si la situation est instable, l'acte chirurgical sera réalisé avec 40% de chances de réussite.

Pour réaliser ces interventions, votre personnage aura besoin d'un Nécessaire de chirurgie en association à une Trousse de premiers soins.


Palier 4


Votre personnage améliore ses connaissances de la médecine et de la chirurgie.

Il peut à présent réaliser une intervention dans le cadre de maux moyens nécessitant un acte chirurgical avec 50% de chances de réussite si la situation est instable.

Il est également en mesure de gérer les maux graves et effectuer les interventions chirurgicales qui en découlent. Si la situation est instable, l'acte chirurgical sera réalisé avec 40% de chances de réussite.

Pour réaliser ces interventions, votre personnage aura besoin d'un Nécessaire de chirurgie en association à une Mallette de secours.

Pour se faire, entre autres usages, votre personnage saura utiliser toutes les fournitures de Classe B.


Palier 5


Votre personnage devient un bon chirurgien, qui peut réaliser une intervention dans le cadre de maux moyens nécessitant un acte chirurgical avec 60% de chances de réussite si la situation est instable.

Il est également en mesure de gérer les maux très graves et effectuer les interventions chirurgicales qui en découlent de la même manière que les maux graves. Si la situation est instable, l'acte chirurgical sera réalisé avec 50% de chances de réussite.


Palier 6


Votre personnage devient un excellent chirurgien, qui peut réaliser une intervention dans le cadre de maux moyens nécessitant un acte chirurgical avec 70% de chances de réussite si la situation est instable.

Les interventions propres aux maux graves ou très graves seront effectués avec 60% de chances de réussite si la situation est instable.


Palier 7


Expert au talent incontestable dans le domaine de la chirurgie, votre personnage peut réaliser une intervention dans le cadre de maux graves ou très graves avec 70% de chances de réussite si la situation est instable.

Votre personnage obtient la compétence Homo Deus. Grâce à sa maîtrise excessive de la chirurgie la plus pointilleuse et la plus dangereuse, impliquant une connaissance quasi-parfaite du corps humain, votre personnage est à présent en mesure de réaliser des greffes sur des individus. Qu'il s'agisse d'organes prélevés sur d'autres « patients » ou de membres mécaniques ou cybernétiques, il sera en mesure de réussir cette greffe avec tout le temps nécessaire et fatalement dans une situation calme, pour garantir la viabilité de l'opération en excluant les risques et autres effets secondaires.

Cela implique de fait de pouvoir « rattacher » une partie organique fraîchement perdue, dans la mesure du possible ou si celle-ci est correctement conservée sur un court délai. Dans tous les cas, une greffe demandera un temps d'adaptation et un suivi sérieux du Praticien les premiers temps pour s'assurer que celle-ci pérennise. Si le membre est non-organique, une réparation nécessitera un Ingénieur très compétent, voire un Artisan, en fonction des éléments donnés par le MJ.

Un membre mécanique ou cybernétique devra être trouvé - il ne peut être conçu, et pour être remis en fonctionnement, nécessitera un Ingénieur.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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