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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pilote
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MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Pilote Debuba110/0Pilote Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pilote Debuba100/0Pilote Videba10  (0/0)
Destin:
Pilote Debuba180/0Pilote Videba10  (0/0)
Réputation:
Pilote Debuba170/0Pilote Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Dim 19 Sep - 15:15

Pilote


Description


Des voitures aux camions, en passant par les motos, les trains et à plus haut-niveau, les blindés, les bateaux et même les véhicules aériens, le pilote est un as des engins à moteur et a appris à les apprivoiser pour se donner un atout de taille dans un monde où tout danger peut venir très vite, pas seulement des morts qui se traînent. Plus encore, un professionnel capable de maîtriser un bombardier des airs ou commander un char d'assaut avec une équipe peut devenir un véritable fléau pour ce qui vit ou non.


Palier 0


Votre personnage sait conduire une voiture comme n'importe quel individu qui aurait eu son permis. Rouler sur une route propre, être serein sur une zone dégagée et se garer en s'y prenant avec attention, le tout à une vitesse raisonnable, ce que l'on appellera la conduite de confort. Il ne saura pas en revanche :

- Effectuer une manœuvre simple : rouler avec assurance à grande vitesse même en zone dégagée, avoir des réflexes suffisants comme freiner à temps devant un obstacle trop soudain, rouler assez vite en évitant les obstacles d'une rue encombrée, faire une marche arrière hâtive ou se garer avec des gestes rapides et maîtrisés, etc... sans risquer l'accident.

- Effectuer une manœuvre complexe : réaliser un dérapage contrôlé et rectifier sa trajectoire, conserver le contrôle de son véhicule en cas de choc avec un corps ou un objet à grande vitesse ou encore rétablir son véhicule droit en cas de choc avec un autre véhicule et si le véhicule est déporté, etc... sans risquer l'accident.

Pour rouler en moto, le personnage sera franchement maladroit et incertain, contraint à la lenteur même en zone dégagée, d'autant plus que cela sera extrêmement dangereux car si la voiture offre le confort d'un siège, d'une ceinture de sécurité et d'une carrosserie qui limitent les risques globalement, en deux roues il n'y a rien de tout cela et le moindre choc ou accident peut avoir des conséquences irréversibles. Autant dire que même la conduite de confort lui sera compliquée.

Si les risques sont moindres de se blesser en véhicule lourd, le personnage sera quasiment incapable d'apprivoiser ces engins même pour une conduite de confort.

Un attelage comme une remorque ou une caravane sur un véhicule réduira de 30% les chances d'effectuer une manœuvre, simple ou complexe, et globalement sa vitesse en cas de poursuite.

À noter qu'il est impossible de rouler en forêt, celles entourant la zone trop denses même en deux roues, que la zone de campagne (lands) est considérée comme dégagée et plate (attention aux chaussées), et que la zone urbaine (ville) est la plus dangereuse car encombrée, souvent bondée de rôdeurs et parsemée d'obstacles (déconseillée aux non-compétents).

Le personnage sera absolument incapable de faire démarrer et conduire un véhicule blindé, un engin aérien ou maritime.

Dans le cadre des engins aériens, les manœuvres de vol sont toutes considérées comme complexes et n'ont donc pas de spécificité. Utiliser une arme installée sur un appareil est considéré comme une manœuvre de vol. Rater une tentative de mitrailler ou bombarder n'est effectif que pour la cible directe et n'empêche pas les dégâts évidents sur la zone.

Tous les véhicules demandent un entretien avec une complexité plus ou moins importante, qui dans tous les cas nécessitera un certain palier dans la discipline Ingénieur. Un véhicule non-entretenu par Récit Quotidien ou dans un jeu et non-notifié sur le Registre d'Entretien la semaine en cours, engendrera un risque aléatoire de panne ou de dysfonctionnement en jeu scénarisé, que le MJ gérera par un jet de dé spontané à 50% de chances de défaillance. Si le véhicule est défaillant, il ne sera plus utilisable jusqu'à ce qu'il soit entretenu.

Un engin aérien non-entretenu qui engendre une défaillance a de grandes chances de mener à un crash qui peut être mortel.


Palier 1


Le personnage acquiert les bases de la conduite sportive et peut à présent réaliser des manœuvres simples en voiture ou en moto avec 50% de chances de réussite.

20% de chances de réussite pour des manœuvres simples en véhicule lourd.
10% de chances de réussite pour des manœuvres complexes en voiture.
Échec systématique pour des manœuvres complexes en moto et véhicule lourd.


Palier 2


Votre personnage améliore ses compétences en conduite sportive et peut à présent réaliser des manœuvres simples en moto ou en voiture avec 70% de chances de réussite.

50% de chances de réussite pour des manœuvres simples en véhicule lourd.
40% de chances de réussite pour des manœuvres complexes en voiture et moto.
10% de chances de réussite pour des manœuvres complexes en véhicule lourd.

Si votre personnage tente d'utiliser une arme à feu ou une arme de jet (qui le permet) depuis un véhicule, le malus infligé est diminué de 5%. Voir les disciplines concernées.


Palier 3


Votre personnage devient un bon adepte de la conduite sportive à quatre ou deux roues et peut à présent réaliser des manœuvres complexes en moto ou en voiture avec 60% de chances de réussite. Il obtient de pouvoir réaliser des manœuvres simples en véhicule lourd avec les mêmes chances.

40% de chances de réussite pour des manœuvres complexes en véhicule lourd.

Si votre personnage tente d'utiliser une arme à feu ou une arme de jet depuis un véhicule, le malus infligé est diminué de 10%.


Palier 4


Votre personnage devient un expert de la conduite sportive à quatre ou deux roues et peut à présent réaliser des manœuvres complexes en voiture, en moto et en véhicule lourd avec 70% de chances de réussite.

Il acquiert par ailleurs des bases solides pour la conduite d'un véhicule blindé ou d'un engin maritime, lesquelles se limitent à des manœuvres simples, il peut les réaliser avec 40% de chances de réussite.  

Si votre personnage tente d'utiliser une arme à feu ou une arme de jet depuis un véhicule, le malus infligé est diminué de 15%.


Palier 5


Votre personnage s'attaque à présent à développer la conduite des véhicules blindés et des engins maritimes. Il peut réaliser des manœuvres simples avec 60% de chances de réussite.

Par ailleurs, il peut à présent se familiariser avec le pilotage des engins aériens avec 30% de chances de réussir le décollage. Une fois celui-ci réussi, il devra réaliser un nouveau jet le tour suivant pour assurer la stabilité en vol avec 40% de chances de réussite. Il ne peut pas pour le moment réaliser de manœuvres en vol, cantonné à un pilotage simple et au maintien de l'appareil.

Si le décollage est réussi, l’atterrissage ne demandera pas de jet de Dés. En revanche, si le personnage n'est pas responsable du décollage à l'origine et qu'il reprend les commandes, il devra faire un jet de Dés pour réussir l’atterrissage.


Palier 6


Votre personnage devient un expert de la conduite des véhicules blindés et des engins maritimes, en mesure de réaliser des manœuvres simples avec 70% de chances de réussite.

Il améliore également sa compréhension du pilotage des engins aériens et de leur maintien, augmentant à 50% ses chances de réussite au décollage et à 60% de chances de réussite au maintien en vol. Il peut également réaliser des manœuvres de vol avec 30% de chances de réussite à la tentative.


Palier 7


À ce niveau, votre personnage est un prodige du pilotage des engins aériens qui n'ont plus de secret pour lui. Il n'a plus le besoin d'effectuer un jet de Dés pour le décollage comme le maintien en vol et peut réaliser des manœuvres de vol avec 70% de chances de réussite.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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