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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Chasseur
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Fiche de personnage
Points de RP:
Chasseur Debuba110/0Chasseur Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Chasseur Debuba100/0Chasseur Videba10  (0/0)
Crédits:
Chasseur Debuba140/0Chasseur Videba10  (0/0)
Réputation:
Chasseur Debuba170/0Chasseur Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:14

Chasseur


Description


Qu'il s'agissait d'un métier ou d'une passion, le chasseur a appris à connaître la forêt, si bien qu'il s'y sent davantage dans son élément que dans un environnement urbain dénué pour lui de tout repère, s'y orientant avec une aisance instinctive. Pratiquant d'une chasse sportive centrée autour de l'arc, de l'arbalète et des couteaux de lancer dont il apprend la maîtrise, le chasseur parvient avec aisance à traquer ses proies, quelles qu'elles soient : animale, humaine ou non-humaine.


Palier 0


Votre personnage est totalement étranger aux subtilités de la nature et incapable de s'orienter dans une forêt, ne serait-ce que pour trouver son chemin. Il n'est de ce fait, pas capable de pister et chasser une créature ou distancer un prédateur humain ou animal. Quant aux armes de jet, qu'il s'agisse de l'Arc ou de l'Arbalète, il y est franchement maladroit. Il en va de même pour les Couteaux de lancer, quand bien même c'est un adepte des Armes Blanches, le lancer de lame est une pratique qui demande une expertise bien différente.

Tenter un tir avec une arme de Classe 22 n'aura que 10% de chances de réussite à la visée. Il sera tout bonnement incapable de viser avec arme de Classe 20 ou 21. Tenter malgré tout d'user de ces armes aura un risque d'échec critique imposé moyen pour la Classe 21, et un risque d'échec critique imposé lourd pour la Classe 20.

L'entretien des armes de Classe 20 nécessite le Palier 2 en Armes Blanches. Une lame non-entretenue par Récit Quotidien ou dans un jeu et non-notifié sur le Registre d'Entretien la semaine en cours, engendrera le risque aléatoire d'être émoussée en jeu scénarisé, que le MJ gérera par un jet de Dés spontané à 75% de chances de s'émousser. Si l'arme est émoussée, le personnage se voit infliger un malus de -30% de chances de réussite, jusqu'à ce qu'elle soit entretenue. Ce malus sera principalement interprété par le manque voire l'absence de force de pénétration.

Les armes de Classe 21 et 22 ont l'avantage de ne pas nécessiter d'entretien.

Dans le cadre d'une Classe 22, quel que soit le pourcentage de chances de réussite à la visée, il n'est pas question de presser la détente ou que le carreau parte, mais bel et bien de toucher ce que vos yeux et votre arme ciblent. Un carreau reste donc un danger qui pourra, soit toucher une autre zone du corps de votre adversaire s'il est proche, soit se planter dans le décor autour, voire toucher quelqu'un d'autre tel qu'un allié à proximité à cause de la maladresse qui vous fait rater le tir.

En revanche, dans le cadre des Classes 20 et 21, il est plus probable que le manque de dextérité et de force aboutissent à un loupé du lancer qui aura alors un danger bien moindre, faute de puissance de projection.

Les Classes 21 et 22 ont l'avantage de ne pas nécessiter de Robustesse pour la jauge d'endurance. Ce qui n'est pas le cas de la Classe 20, qui demandera de la Robustesse pour produire des efforts physiques mêmes minimes afin d'être utilisés, à l'instar du corps-à-corps.

Les compétences vouées à être acquises grâce à la discipline Chasseur ne fonctionnent qu'en forêt et seulement de jour. Au sein d'un milieu urbain, un chasseur même d'élite ne bénéficiera d'aucun atout, qu'il s'agisse du pistage qui ne fonctionne pas, de se repérer et s'orienter plus facilement ou d'être furtif (propre à l'Agilité).

Un Chasseur palier 3 minimum peut apporter son aide à un Éleveur, en capturant des Animaux grâce à un Piège de capture, ou à un Pêcheur, en collectant des Appâts dans la nature.

Spécial : si votre personnage tente d'utiliser une arme de jet (qui le permet) depuis un véhicule en difficulté (qui roule à grande vitesse, secoué par le relief, évitement d'obstacles, dérapages, etc...), ou que votre personnage est conducteur d'un véhicule qui n'est pas en difficulté, il se voit infliger un malus de -25% aux chances de réussite.

Si votre personnage cumule les deux spécificités : être au volant d'un véhicule en difficulté, le malus passe à -35% aux chances de réussite. Ce malus fonctionne quel que soit le palier acquis. Peut être rectifié grâce à la discipline Pilote.

Spécial² : si votre personnage tente d'utiliser une arme de jet (qui le permet) sur le dos d'un équidé au galop, il se voit infliger un malus de -20% aux chances de réussite. Peut être rectifié grâce à la discipline Dresseur.

Rappel essentiel : La chasse est limitée à 1 Jeu par semaine RP.


Palier 1


Votre personnage acquiert les bases de la reconnaissance du terrain en milieu forestier, capable de s'orienter correctement, de pister des traces fraîches (moins d'une journée) ou de traquer et piéger des Animaux (tatous, oiseaux, lapins, sanglier, etc...). Chaque résultat Animaux rapporte 1 item Rations saines et 1 item Stock de peaux.

Pour réaliser ses chasses, il lui faudra utiliser le Dé Chasse Triviale, qui exclut le résultat Grands Animaux.

Votre personnage acquiert les bases du maniement de l'arme de jet, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 22 avec 20% de chances de réussite à la visée.

10% de chances de réussite pour la Classe 21.
Échec systématique pour la Classe 20.


Palier 2


Ses aptitudes de traqueur en milieu forestier s'améliorent, ce qui lui permet à présent de pouvoir rapporter à lui-même ou à son campement, des items Rations de survie constituées grâce à la collecte d'éléments de la forêt, telles que les racines, les plantes, les baies et tout ce qui peut contenir les nutriments essentiels.

Peut produire 1 item Rations de survie par semaine (via Récit Quotidien ou Jeu). La restriction vient du fait que ces ressources sont limitées et ne peuvent pas se cumuler librement.

Son maniement s'améliore également pour la Classe 22, accordant 30% de chances de réussite à la visée.


Palier 3


Ses connaissances du milieu forestier s'approfondissent et il peut à présent pister des traces plus avancées (deux à trois jours), rattraper ou distancer sans mal un personnage de palier 0 ou 1 en chasse, ou dissimuler ses traces à un chasseur de palier 1 dès lors que le personnage a plusieurs heures d'avance pour prendre le temps nécessaire.

Sa connaissance des armes de jet s'améliore encore et il est à présent capable d'utiliser une arme de Classe 21 avec autant d'aptitude qu'une arme de Classe 22, soit 40% de chances de réussite à la visée.

10% de chances de réussite pour la Classe 20.


Palier 4


Votre personnages acquiert des sens plus affinés et un instinct plus efficace dans le milieu forestier. Grâce à cela et une forme d'adaptabilité à l'obscurité (strictement humaine, aucune nyctalopie), il est à présent en mesure d'utiliser ses capacités de chasseur de nuit, moindrement que de jour, mais sans être démuni (à la considération du MJ en jeux scénarisés).

Sa visée s'améliore également pour les Classes 21 et 22, accordant 50% de chances de réussite à la visée.

20% de chances de réussite pour la Classe 20.

Sa connaissance de la forêt lui permet d'améliorer sa collecte de ressources essentielles afin de créer des items Rations de survie. Peut produire 2 items Rations de survie par semaine.


Palier 5


Votre personnage devient un professionnel de la chasse, en mesure de pister des traces de plusieurs jours si l'environnement ne les a pas effacées, ainsi que de rattraper, distancer ou dissimuler ses traces à un personnage de palier 3 ou moins à la chasse. Il est à présent capable de chasser et piéger de Grands animaux (cerf, daim, pronghorn, etc...). Chaque résultat Grands animaux rapporte 2 items Rations saines et 2 items Stock de peaux.

Pour accomplir ses chasses, le personnage doit désormais utiliser le Dé Chasse Experte, qui inclut le résultat Grands Animaux.

Son expertise des armes de jet s'accroît et il peut à présent manier la Classe 20 avec la même aptitude que les Classes 21 et 22, à hauteur de 60% de chances de réussite à la visée. 


Palier 6


Les sens et instincts de votre personnage sont maintenant excellents dans le milieu forestier et ses yeux peuvent s'y habituer très rapidement afin de pouvoir s'y déplacer et y agir dans l'obscurité encore plus efficacement, lui donnant des facultés très correctes de nuit (valorisées par le MJ en jeu scénarisés), sans pour autant égaler ses aptitudes de jour.

Il devient un véritable expert des armes de jet et capable de manier les Classes 20, 21 et 22 avec 70% de chances de réussite à la visée. Il devient également ambidextre avec la Classe 20, en mesure de réaliser deux lancers en même temps ou successivement de façon très rapide avec autant de chances de réussite.

Sa maîtrise du milieu forestier lui permet d'optimiser sa collecte de ressources essentielles afin de créer des items Rations de survie. Peut produire 3 items Rations de survie par semaine.


Palier 7


Véritable virtuose de la traque en milieu forestier, qui est pratiquement devenu son habitat naturel tant son aisance est supérieure à tout autre lieu, il peut à présent rattraper, distancer ou dissimuler ses traces à tout personnage de palier 5 ou moins en chasse. Plus encore, il obtient également 2 dés de chasse supplémentaires à chaque jeu.

En fonction de son palier en Agilité, il obtient dans le milieu forestier 10% de chances de réussite supplémentaires à tous ses jets de furtivité.

Il devient ambidextre avec les Arbalètes à une main (Classe 22), capable d'en utiliser deux en même temps avec 70% de chances de réussite à la visée.

Il obtient la compétence de Prédateur. Tant qu'il est en forêt, le chasseur est capable de se dissimuler dans son environnement et ajuster sa visée en utilisant une arme de Classe 20, 21 ou 22 avec une précision accrue. Un résultat de 1 à 20 sur un jet de dé sera désormais une réussite critique contre les rôdeurs et les adversaires dont les compétences en Chasse sont de palier 5 ou moins.

Si le personnage possède également le palier 6 en Armes à feu, cette compétence fonctionne pour les armes de Classe 2, 3, 4, 6, 7 et 10.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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