| Dim 19 Sep - 15:13 | Armes blanches Description Les adeptes d'armes blanches sont très dangereux et ce pour une raison simple : utiliser et maîtriser une arme blanche demande soit une pratique très stricte, soit un esprit foncièrement dérangé. L'apprentissage des armes de corps-à-corps est moins naturel que celui du corps direct et plus difficile que celui des armes à feu, mais il a pourtant le bénéfice d'être plus pratique dans des conditions de combat favorables avec davantage de polyvalence.
Palier 0 Votre personnage n'a aucune aptitude à utiliser efficacement une arme blanche. Que ce soit la tenue d'arme, la prise, l'appréhension du poids et du mouvement, il est la proie d'une maladresse et d'un manque de force évidents. Il peut tout de même se servir d'une arme simple comme un couteau ou un tournevis, mais avec un risque important de se rater et de se blesser, tandis qu'utiliser une arme plus lourde comme un sabre ou une tronçonneuse devient très dangereux pour le personnage et son entourage.
Tenter d'utiliser une arme de Classe 12 n'aura que 10% de chances de réussite à la frappe. Il sera tout bonnement incapable d'utiliser une arme d'une autre classe. Tenter malgré tout d'user de ces armes aura un risque d'échec critique imposé moyen pour les Classes 13, 14, 15 et 16, et un risque d'échec critique imposé lourd pour les Classes 17.
Votre personnage ne saura pas faire l'entretien (aiguiser) d'une arme tranchante quelle que soit la Classe. Une lame non-entretenue par Récit Quotidien ou dans un jeu et notifié sur le Registre d'Entretien la semaine en cours, engendrera le risque aléatoire d'être émoussée en jeu, que le MJ gérera par un jet de Dés spontané à 75% de chances de s'émousser. Si l'arme est émoussée, le personnage se voit infliger un malus de -30% de chances de réussite, jusqu'à ce qu'elle soit entretenue. Ce malus sera principalement interprété par le manque voire l'absence de force de pénétration.
Important : un personnage ne peut entretenir que 5 armes - à feu ou blanches - par semaine RP, sur son temps libre (hors excursions et Temps de disponibilité). S'il souhaite entretenir plus d'armes, il lui faudra utiliser du Temps de Disponibilité. Jusqu'à 10 armes supplémentaires peuvent être entretenues par TD.
Les armes de Classe 14 et 17 ont l'avantage de ne pas nécessiter d'entretien, en contrepartie d'exiger plus de force et d'énergie à être utilisées efficacement. Une arme de Classe 17 nécessite d'être alimentée, autrement elle devient obsolète.
S'ils sont des armes de jet, les Couteaux de lancer lorsque utilisés au contact sont considérés comme des armes blanches de Classe 12.
Le pourcentage de réussite se réfère à la réussite de la frappe en elle-même : son mouvement, sa visée et sa force d'impact de la manière dont le personnage l'aura souhaité. Une arme blanche reste donc un danger et frappera soit une autre zone du corps avec moins d'impact, soit partira dans le vent, ou peut amener à un mauvais coup contre un allié proche par exemple. Ces armes exigent de la mesure, de la dextérité et un contrôle de soi pour être utilisées efficacement ; donc un entraînement pour ne pas être davantage un problème qu'une aide.
La discipline Robustesse impacte de par la gestion de la forme et des blessures, tandis que les disciplines Force et Agilité impactent la puissance des coups portés, le port des armes, la faculté d'esquive et de parade, et la rapidité d'action.
Palier 1 Votre personnage acquiert les bases du maniement, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 12 avec 20% de chances de réussite à la frappe.
10% de chances de réussite pour une arme de Classe 13 à 16. Échec systématique pour une arme de Classe 17.
Palier 2 Votre personnage acquiert les bases de l'entretien d'une lame simple, lui accordant le savoir-faire pour aiguiser une arme blanche tranchante de Classe 12, 13 ou 15. Nécessite un Kit d'affûtage.
Son maniement s'améliore également et il est en mesure d'utiliser une arme de Classe 13 avec les mêmes aptitudes que celles de Classe 12, accordant 30% de chances de réussite à la frappe.
Palier 3 Votre personnage est plus compétent au maniement, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 12, 13 ou 14 avec 40% de chances de réussite à la frappe.
20% de chances de réussite pour une arme de Classe 15 ou 16. 10% de chances de réussite pour une arme de Classe 17.
Palier 4 Votre personnage améliore grandement ses connaissances de la constitution d'une arme blanche, lui accordant le savoir-faire pour aiguiser une lame longue de Classe 16. Nécessite un Kit d'affûtage. Il n'a en revanche toujours pas les compétences suffisantes pour manier cette classe efficacement.
Son maniement s'améliore également et il est en mesure d'utiliser une arme de Classe 15 avec les mêmes aptitudes que celles de Classe 12, 13 et 14, accordant 50% de chances de réussite à la frappe.
30% de chances de réussite pour une arme de Classe 16. 20% de chances de réussite pour une arme de Classe 17.
Il devient ambidextre, capable de manier tout aussi efficacement deux armes de Classe 12 et 13 en même temps.
Palier 5 Votre personnage devient un très bon adepte des armes blanches, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 16 avec les mêmes aptitudes qu'une arme de Classe 12 à 15, accordant 60% de chances de réussite à la frappe.
30% de chances de réussite pour une arme de Classe 17.
Palier 6 Votre personnage devient un expert des armes blanches, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 12 à 16 avec 70% de chances de réussite à la frappe.
40% de chances de réussite pour une arme de Classe 17.
Cette maîtrise lui permet également de devenir ambidextre avec les armes de Classe 16, les maniant d'une même efficacité redoutable. Si votre personnage possède une musculature très imposante (Force Palier 7), il sera capable d'être ambidextre avec les armes de Classe 14 et 15 de la même manière.
Si votre personnage est un homme, il sera là encore ambidextre avec n'importe quelle arme de Classe 17.
Palier 7 À ce stade, votre personnage est un prodige et il peut à présent manier les armes blanches à moteur avec une habilité presque égale à toute autre arme blanche, passant à 70% de chances de réussite à la frappe avec une arme de Classe 17.
Il obtient enfin la compétence Maître d'armes. Un résultat de 1 à 9 sur un jet de Dés sera désormais une réussite critique contre les rôdeurs et les adversaires dont les compétences en Bagarre ou Armes blanches sont de palier 5 ou moins. Un adversaire tenant une arme à feu ne pourra compter que sur son palier de Bagarre pour se défendre et la compétence d'Initiative ne fonctionne pas.
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| Equipement Porté : Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée
Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1) Accessoires Pratiques : 1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR Contenants Personnels : Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)
Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)
Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)
Coffre 200/500
Remorque-fourgon
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