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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Armes à feu
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MJ


Fiche de personnage
Points de RP:
Armes à feu Debuba110/0Armes à feu Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Armes à feu Debuba100/0Armes à feu Videba10  (0/0)
Destin:
Armes à feu Debuba180/0Armes à feu Videba10  (0/0)
Réputation:
Armes à feu Debuba170/0Armes à feu Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
MJ

Dim 19 Sep - 15:13

Armes à feu


Description


Plus que dans la plupart si ce n'est tous les pays dits civilisés, les armes à feu font partie intégrante des États-Unis et c'est pourquoi il n'est pas compliqué de s'en procurer sur le territoire. L’évolution des armes à feu a joué un rôle prépondérant dans l'histoire de l'humanité et les diverses fabrications n'ont cessé de s'améliorer depuis l'invention du fusil jusque aujourd'hui.


Palier 0


Votre personnage n'a aucune aptitude à utiliser une arme à feu, de par une totale méconnaissance ou simplement le fait de n'avoir jamais ou peu tiré avec. La tenue est hésitante, la détente instable, la respiration mal gérée et le recul très mal encaissé. Le fait de tirer avec un simple pistolet est hasardeux et utiliser une arme plus lourde, comme un fusil d'assaut ou un revolver, vous fait prendre le risque de vous blesser à l'utilisation et mettre en danger votre entourage en cas de tentative de toutes les façons limitée.

Tenter un tir avec une arme de Classe 1 ou 2 n'aura que 10% de chances de réussite à la visée. Il sera tout bonnement incapable de viser avec une arme d'une autre classe. Tenter malgré tout d'user de ces armes aura un risque d'échec critique imposé moyen pour les Classes 3 à 7, et un risque d'échec critique imposé lourd pour les Classes 8, 9 et 10.

À noter que les armes de Classe 8 et une partie des armes de Classe 9 sont lourdes, et nécessitent d'être posées sur un support pour pouvoir être utilisées.

Votre personnage ne saura pas faire l'entretien (nettoyage, graissage, etc...) d'une arme à feu quelle que soit sa Classe. Une arme non-entretenue par Récit Quotidien ou dans un jeu et notifié sur le Registre d'Entretien la semaine en cours, engendrera un risque aléatoire d'enrayement en jeu, que le MJ gérera par un jet de Dés spontané à 50% de chances d'enrayement. Si l'arme est enrayée, elle n'est plus utilisable jusqu'à ce qu'elle soit entretenue.

Important : un personnage ne peut entretenir que 5 armes - à feu ou blanches - par semaine RP, sur son temps libre (hors excursions et Temps de disponibilité). S'il souhaite entretenir plus d'armes, il lui faudra utiliser du Temps de Disponibilité. Jusqu'à 10 armes supplémentaires peuvent être entretenues par TD.

Quel que soit le pourcentage de chances de réussite à la visée, il n'est pas question de presser la détente ou que le coup parte, mais bel et bien de toucher ce que vos yeux et votre arme ciblent. Une balle tirée reste donc un danger qui pourra, soit toucher une autre zone du corps de votre adversaire s'il est proche, soit se planter dans le décor autour, voire toucher quelqu'un d'autre tel qu'un allié à proximité à cause du recul qui vous fait dévier le tir.

Les armes à feu ont l'avantage de ne pas nécessiter de Robustesse pour la jauge d'endurance. En revanche, la discipline Force influence sur le port des armes et les capacités de tir, tandis que la discipline Agilité influence la rapidité de tir par la gestion des actions. Chose d'autant plus essentielle : il est nécessaire d'avoir des boîtes de munitions, sinon quoi l'arme sera obsolète.

Spécial : si votre personnage tente de tirer avec une arme à feu (qui le permet) depuis un véhicule en difficulté (qui roule à grande vitesse, secoué par le relief, évitement d'obstacles, dérapages, etc...), ou que votre personnage est conducteur d'un véhicule qui n'est pas en difficulté, il se voit infliger un malus de -25% aux chances de réussite.

Si votre personnage cumule les deux spécificités : être au volant d'un véhicule en difficulté, le malus passe à -35% aux chances de réussite. Ce malus fonctionne quel que soit le Palier acquis. Peut être rectifié grâce à la discipline Pilote.

Spécial² : si votre personnage tente de tirer avec une arme à feu (qui le permet) sur le dos d'un équidé au galop, il se voit infliger un malus de -20% aux chances de réussite. Peut être rectifié grâce à la discipline Dresseur.


Palier 1


Votre personnage acquiert les bases du maniement, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 1 ou 2 à 20% de chances de réussite à la visée.

10% de chances de réussite pour une arme de Classe 3 à 9.
Échec systématique pour une arme de Classe 10.


Palier 2


Votre personnage acquiert les bases de la compréhension d'une arme à feu simple, lui permettant d'entretenir une arme de Classe 1, 2, 3 ou 4. Nécessite un Coffret de nettoyage.

Sa visée s'améliore et il est en mesure de manier les armes de Classe 3 avec la même aptitude que celles de Classe 1 et 2, accordant 30% de chances de réussite à la visée.


Palier 3


Votre personnage gère bien mieux le recul et la visée avec les armes à feu, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 avec 40% de chances de réussite à la visée.

20% de chances de réussite pour une arme de Classe 8 ou 9.
10% de chances de réussite pour une arme de Classe 10.


Palier 4


Votre personnage améliore grandement ses connaissances des armes à feu et de leur constitution, lui permettant d'entretenir les armes de Classe 5, 6 ou 7. Nécessite un Coffret de nettoyage.

Sa visée s'améliore également pour les Classe 1 à 7, accordant 50% de chances de réussite au tir.

Il devient également ambidextre avec les armes de Classe 2, capable d'en utiliser deux en même temps en visant tout aussi bien.

30% de chances de réussite pour une arme de Classe 8 ou 9.
20% de chances de réussite pour une arme de Classe 10.


Palier 5


Sa maîtrise des armes à feu le conduit à améliorer sa gestion de la visée et du recul de façon conséquente, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 8 ou 9 avec les mêmes aptitudes que celles de Classe 1 à 7, accordant 60% de chances de réussite à la visée.

30% de chances de réussite pour une arme de Classe 10.  


Palier 6


Votre personnage devient un expert des armes à feu et de leur constitution, lui permettant d'entretenir tous les types d'arme à feu. Nécessite un Coffret de nettoyage.

Sa visée devient excellente pour les Classe 1 à 9, accordant 70% de chances de réussite au tir.

Il devient également ambidextre avec les armes de Classe 3, capable d'en utiliser deux en même temps en visant tout aussi bien. Si votre personnage possède une musculature très imposante (Force Palier 7), il sera capable d'être ambidextre avec les armes de Classe 4, 5, 6 et 7 de la même manière.

Si votre personnage est un homme, il pourra porter à pleines mains n'importe quelle arme de Classe 8 ou 9 pour l'utiliser de façon mobile.

40% de chances de réussite pour une arme de Classe 10.


Palier 7


Votre personnage devient excellent au tir à l'arme à feu et un véritable sniper capable d'efficacité dans le tir longue distance, lui permettant d'utiliser une arme de Classe 10 avec 70% de chances de réussite à la visée.

Il obtient également la compétence Initiative. Elle lui permet, si un ennemi de Palier 5 ou moins avec les armes à feu tenterait de tirer le premier, ou bien de l'attaquer de très près au de corps-à-corps (palier 5 ou moins également avec Armes blanches ou Bagarre), de faire un jet de dé de 50% de chances de réussite afin d'effectuer un tir réflexe. L'initiative n'est possible que :

- Si l'adversaire attaque très vite à distance ou de très près au corps-à-corps, alors que le personnage a en main (même si le bras est le long du corps) une arme de Classe 1, 2, 3 ou 4 propice au combat rapproché.

- Si l'adversaire attaque relativement vite à distance ou proche au corps-à-corps, alors que le personnage dispose à portée immédiate et facile d'une arme de Classe 1, 2, 3 ou 4 propice au combat rapproché.

- En cas de combat PJ contre PJ, si l'adversaire a posté après le personnage et que celui-ci n'utilisait pas déjà son arme pour tirer sur une autre cible, le MJ pourra selon les circonstances MP le joueur pour lui proposer de faire tout de même ce jet d'initiative, comme tir réflexe instinctif.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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