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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

[Explicatif] Règles et Principes
 :: Codex :: L'univers :: Les Compétences

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba110/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Etat Mental:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba100/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Crédits:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba140/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Réputation:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba170/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:11

Le Principe des Compétences


Les compétences de votre personnage sont basées sur un principe simple : seuls les domaines de compétences ayant un impact sur la capacité de survie et les savoirs-faire essentiels sont impliqués, et la progression se fait par palier. Les autres domaines, comme l'écriture, la lecture, la cuisine, les langues, l'histoire, la géographie, etc... sont libres de considération vis-à-vis de votre propre personnage.

Il existe 20 Disciplines différentes qui s'échelonnent sur 7 Paliers. Chaque sujet de discipline établit les différents paliers, à partir du Palier 0, qui représente la méconnaissance ou l'inaptitude au domaine, jusqu'au Palier 7, qui constitue l'excellence du domaine.

- Robustesse
- Force
- Agilité
- Armes à Feu
- Armes Blanches
- Bagarre
- Chasseur
- Maraudeur
- Pilote
- Dresseur
- Influence
- Réflexion
- Praticien
- Chimiste
- Ingénieur
- Artisan*
- Spécialisation*
- Maîtrise
- Aliénation
- Providence*

* Ces deux disciplines ne progressent pas à chaque palier, mais permettent d'obtenir différentes compétences sans lien entre elles.

La Maîtrise est propre aux personnages de type « Ressuscité » et l'Aliénation au type « Jumeau ».

* La Providence n'est pas une discipline de progression à proprement parler. Elle inclut le concept « d'aide extérieure ».


Pour progresser dans les paliers, il faut dépenser des Points de Rôleplay (PRP), que le personnage gagne lors des différents jeux interprétés (un autre sujet aborde ce point dans : L'Univers -> Mécaniques de Jeu).

Si le Palier 0 représente l'inexpérience et le Palier 7 la maîtrise : les Paliers 1 et 2 constituent les bases du domaine, faciles à obtenir. Le Palier 4 symbolise la connaissance avancée, pertinente la majorité du temps, ce qui demande un investissement concret. Le Palier 6 représente le haut-niveau, la quasi-maîtrise distinguant déjà fortement le personnage et qui nécessite un investissement conséquent.



Progression

Palier 1
Palier 2
Palier 3
Palier 4
Palier 5
Palier 6
Palier 7

Points à dépenser

10
20
30
50
60
70
100


Votre personnage de par son vécu et son passé est forcément plus apte dans certains domaines, ce qui permet de le démarquer des autres, mais également d'établir des limites logiques car tout savoir doit s'entretenir pour se maintenir. Pour cela, votre personnage est limité à une dépense de 2000 points de RP dans les disciplines, constituant le maximum de son potentiel. Il est également limité à 3 paliers de niveau 7 dans les différentes disciplines, symbolisant ses domaines de talent majeurs.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
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Lun 11 Oct - 23:51
Les Jets de Dés


En obtenant des compétences, votre personnage va améliorer ses chances de réussite lors des jets de Dés liés à la discipline. Exemple : votre personnage tire avec un pistolet, un jet de Dé va définir s'il réussit ou échoue et dans quelle mesure. En effet, le Rôleplay ne s'arrête pas à un bête échec ou une brute réussite, ceci est nivelé en fonction d'une base : le pourcentage.

Mettons que votre personnage, de par son palier, a 50% de chances de réussite. Il devra donc obtenir 50 ou moins lors de son jet de Dé. S'il fait 49, c'est une réussite de justesse. S'il fait en revanche 10, la réussite sera mise en valeur car l'écart de pourcentage est fort. S'il fait 1 ou 2, ce sera tout bonnement une réussite critique qui vaudra de rendre celle-ci éclatante. Le principe fonctionne à l'inverse : si vous faites 51, c'est un échec de justesse, 90 large échec, 99 ou 100, c'est un échec critique qui va aggraver celui-ci, voire avoir des conséquences lourdes.


- Comment fonctionnent les Jets de Dés ? -

La Boite à Dés (lien) verra un sujet (topic) s'ouvrir pour chaque jeu ouvert, que ce soit pour pratiquer la fouille ou pour faire des jets de Dés. Pour faire un jet, il faut d'abord cliquer sur le bouton « réponse », car il n'est pas possible de faire de jet à partir du cadre de réponse rapide, puis sous le cadre, vous verrez ceci :

[Explicatif] Règles et Principes Captur12

Parmi la liste des Dés de fouille, vous verrez le Dé de 100 à sélectionner. Indiquez la raison de votre jet comme « Tir sur un rôdeur », ou toute autre justification, puis envoyez votre réponse qui vous donnera le résultat automatiquement sur le sujet. Il est impératif d'utiliser la Boîte à Dés, car les sujets de RP ne doivent pas contenir de Hors-Rôleplay.


Exemple pratique:


- Se passer des jets de Dés -

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les jets de Dés. En effet, le système de jeu dans sa globalité a été conçu par et pour le MJ. Les descriptions des paliers définissent un niveau de compétence qui vous permet de les interpréter librement en jeu si vous ne voulez pas tenter le hasard ou vous contraindre au système de jeu. Utiliser les jets de Dés et/ou les Points d'Endurance lors de vos jeux libres va vous apporter un gain bonus de Points de RP.

Lors des jeux scénarisés narrés par le MJ, celui-ci gère la totalité des jets de Dés sur un sujet qu'il créera lui-même dans la Boîte à Dés. Vous pourrez le voir pour observer les jets de votre personnage, mais n'aurez rien à faire vous-même.


- Constitution des Pourcentages -

La plupart des compétences ont ainsi un pourcentage (%) de réussite. Ce pourcentage évolue de palier en palier au sein de la discipline. Il y a également la discipline Spécialisation qui est très spécifique car son but est d'accroître encore le talent du personnage et donc son % dans les autres disciplines. Un autre moyen d'améliorer le % de réussite sont les Items, qui notifient au début de leur description les gains qu'ils octroient. Il y a donc plusieurs façons d'améliorer les chances de votre personnage à réussir ses actions.

Néanmoins, certaines règles s'appliquent :

- Chaque discipline permet d'atteindre au maximum 70% dans les compétences qui sont constituées de pourcentages.

- Les Items permettent d'améliorer le % de réussite dans le domaine ciblé jusqu'à 70% au maximum. Cela signifie que si vous avez atteint le maximum par défaut grâce aux Paliers de compétences, les gains des items ne fonctionnent plus.

- La discipline spécialisation permet d'obtenir un gain de 10% permanent, ce qui signifie que si votre personnage a atteint les 70% maximum de sa discipline (Palier 7), la spécialisation l'augmente à 80%. Si le personnage n'a pas le Palier 7 (ou celui correspondant aux 70% dans le domaine souhaité), la spécialisation et les bonus d'items seront limités à 70%.

- Exception faite des Items de type : Fournitures médicales, dont les gains ne sont pas limités et s'ajoutent, quel que soit le pourcentage actuel et maximum de votre personnage (soit au-delà des 80% au plus haut-niveau). Vous ne pouvez en revanche consommer qu'une « fourniture » de ce type à la fois et elles ne sont pas sans contreparties.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba110/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Etat Mental:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba100/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Crédits:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba140/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Réputation:
[Explicatif] Règles et Principes Debuba170/0[Explicatif] Règles et Principes Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Mar 29 Mar - 22:04

Les Temps de Disponibilité


- En quoi ça consiste ?  -

Un Temps de Disponibilité, abrégé TD dans les différents sujets l'utilisant, représente en pratique une journée de travail. Il existe deux types de métiers qui nécessitent d'attribuer des TD :

- Les métiers de production de ressources type « matière première » comme le bois, le métal, les composés chimiques, etc...
- Les constructions de campement comme les murs, les tours de guet, les enclos, etc...

D'autres métiers ne demandent pas de TD, en général ce qui a attrait à la fabrication, considérant que le personnage peut s'interrompre à tout moment et remettre la fabrication à plus tard, ce qui est pratique pour pouvoir aisément partager son temps et ne pas avoir d'impératif.

Dans le cadre des métiers qui en ont besoin, on estime que le travail ne peut simplement pas être interrompu pour être efficace : si le personnage élabore des composés chimiques par exemple, il doit utiliser des machines et des produits qui exigent des impératifs de temps, auquel cas les produits deviendraient obsolètes sur un court temps si la transformation était inachevée ou l'interruption du processus de transformation en lui-même demanderait de tout recommencer.

Chaque TD permet de produire des ressources ou d'avancer une construction et un personnage est « limité » à 5 TD par semaine RP, soit 5 jours complets qui seront consacrés à son travail. Une limite essentielle, puisque ce n'est pas une machine et il ne peut décemment pas se tuer à la tâche, doit répondre à ses besoins physiologiques et moraux, ainsi que s'accorder du repos.

Pour utiliser un ou plusieurs TD, il faut poster sur le Registre d'artisanat (auquel vous aurez accès post-validation) afin de valider le travail du personnage et provoquer une édition de l'inventaire (ou du stockage personnel s'il n'y a pas la place) pour y ajouter les gains.

Nous comptons sur votre fair-play pour gérer les jours consacrés à des métiers ; par exemple  : votre personnage sera libre le soir après son travail pour un RP au sein de la Safe Zone, mais il ne pourra pas réaliser d'excursion, faire d'autres créations ou être disponible de façon générale le même jour.


- Créations Complexes  -

Certaines créations vont nécessiter plusieurs TD, voire des métiers différents : vous n'avez pas l'obligation d'avoir tous ces métiers et utiliser tous ces TD avec votre propre personnage. Il est tout à fait possible de faire collaborer plusieurs personnages pour fabriquer et construire.

Si vous n'avez pas assez de TD pour finaliser une création, ou que vous ne voulez pas utiliser tous vos TD pour cette seule création, vous pouvez signaler sur le Registre d'artisanat que vous avancez une création qui attend d'être finalisée. Le Staff gérera la progression de son côté.


- Possibilité de report des TD  -

Mettons qu'une excursion placée au mercredi a pris du temps, et qu'au moment du changement de semaine, vous n'avez pas eu l'occasion d'établir ce qu'il est advenu du jeudi au dimanche, sachant qu'il vous reste des TD : ce n'est pas un problème.

Vous pouvez poser dans les jours (IRL) qui suivent un changement de semaine des TD sur les jours (RP) qui n'ont pas été interprétés, avant d'entamer de nouveaux jeux et actions sur la nouvelle semaine.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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